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25 avril 2006
Après l'intéressante présentation de la XBox (voir billet de 9h), voici un bloc qui pourraient en intéresser plus d'un : on va parler de jeux vidéo et de leurs impacts.
Alone together - Exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. Des millions de joueurs en ligne, en moyenne 20 heures par semaine (!). "It's the people that are addictive, not the game." Fait une étude sur World of Warcraft (6 millions de joueurs). Aventure complexe (pas seulement de la guerre mais aussi d'autres activités comme pêcher, construire des objets, etc.). Résultats de l'enquête : "Wow is my second home", les gens passent énormément de temps sur ces jeux, le concept de récompenses est un facteur déterminant, l'avatar choisi influence le "game play". Au début, les gens jouent en solitaire ... par la suite, les gens se regroupent en guildes afin de s'entraider. 66 % des personnages de WoW appartiennent à une guilde. Les joueurs membres d'une guilde jouent plus que ceux qui sont solitaires, se sentent plus responsables de participer au jeu. La taille d'une guilde : 14,5 joueurs en moyenne. Les joueurs sont entourés par d'autres joueurs mais ne jouent pas nécessairement avec eux. Les gens jouent pour avoir une audience, pour prouver leur valeur ... ce qui renforce le sentiment de "réalisation". Crée aussi une présence sociale qui est importante ... ce qui est similaire à aller travailler ou lire dans un café. On est seul tout en étant entouré de monde. Pour plus de détails, allez à ce blogue.
Interweaving mobile games with everyday life. Concept d'un jeu vidéo qui se joue sur un ordinateur de main "Nourrissez Yoshi" accessible en mode wi-fi. Pour nourrir Yoshi, on doit accéder à des arbres fruitiers qui sont localisés géographiquement dans une ville. Par exemple, on peut jouer en marchant pour se rendre au bureau. Ceci est un jeu multi-utilisateurs. Un joueur peut planter un arbre et un autre joueur peut y cueillir des fruits pour alimenter son Yoshi. A favorisé l'exploration d'une ville ... concept de "Drive-by Yoshi". Favorise la collaboration et donne un sujet commun de conversation entre inconnus. Amusant !
Designing for the opportunities and risks of staging digital experiences in public settings. Le monde physique est une source riche de contenus, pourquoi construire un monde virtuel quand on peut jouer dans le monde réel ? Le plaisir d'accomplir une mission secrète en public est non négligeable. Cependant, il y a des risques que les utilisateurs soient absorbés par le jeu et ignorent certains dangers de l'environnement physique ... ou perçus comme suspects ou bizarres. On créé un jeu appelé "Uncle Roy around you" ... l'idée est de trouver Uncle Roy à l'aide d'un ordinateur de main. Vous devez suivre les instructions : rencontrer un contact, entrer dans un édifice, embarquer dans une limousine, etc. C'est comme jouer à une mission d'espionnage pour de vrai. Les personnes qui entourent le joueur peuvent être des participants, ou du moins, ça en donne l'impression. L'utilisation de lieux physiques est extrêmement puissant. Permet dans certains cas de dépasser certaines limites de comportement (p. ex. entrer dans la voiture d'un inconnu). Les joueurs avaient cependant confiance envers les organisateurs/créateurs du jeu. Wow !
Écrit par Daniel le avril 25, 2006 11:21 AM