Excellentes présentations + panel portant sur les interfaces utilisateurs organiques. Vraiment à couper le souffle! Pour en savoir plus, visitez le site Organic User Interfaces.
Designing Visual Markers (EPFL Media and Design Lab). En règle générale, les marqueurs visuels sont éléments visuels destinés à être reconnus par les ordinateurs (p. ex. un code à barres). Proposent de développer des marqueurs visuels utilisables non seulement par les ordinateurs mais aussi par les humains. Un marqueur visuel a pour objectif d'associer de l'information à un objet. Pour être réellement utiles, les marqueurs visuels doivent attirer l'attention. Proposent des marqueurs sous la forme de silhouettes d'objets en noir et blanc (prévenant les faux-positifs), reconnaissables par des humains et des machines. Technique mais intéressant!
Going My Way: A User-Aware Route Planner (MIT). Lorsqu'on demande à Google Maps de nous produire un itinéraire, cela produit généralement une grande liste de directions. Alors que si on demande à un ami, il nous demandera si on connaît un point de référence (café, église, commerce, intersection, etc.), il s'en servira pour nous guider. C'est ce que fait le système développé pour cellulaires. Qui plus est, ce système journalise les déplacements de l'utilisateur (via GPS), ce qui fait qu'il peut suggérer des points de référence connus de l'utilisateur pour établir le point de départ de parcours. Simple et brillant! Très MIT =)
Baby Steps: Evaluation of a System to Support Record-Keeping for Parents of Young Children (U. of Washington, Georgia Tech). Un enfant sur 5 (aux USA) sera diagnostiqué autistique, bipolaire ou dyslexique. La détection hâtive est le facteur clé. Ont fait des entrevues de parents, pédiatres et autres médecins pour en savoir plus et évaluer des prototypes. Ont développé une interface simple permettant aux parents d'évaluer leurs enfants dans le temps en fonction de « milestones », question de savoir si leur enfant est « normal » (je n'aime pas ce terme mais vous comprenez ce que je veux dire). Le système relance aussi les parents (via des alertes) les incitant à constater l'état, le comportement et les habiletés de leur enfant. Ont mesuré l'utilisation de leur solution pendant un certain temps (3 mois) : analyse des journaux, confiance perçue, collaboration des pédiatres, utilisation générale de l'information. Résultats : l'utilisation de l'outil favorise le suivi de l'enfant et la collecte de données. Simple et efficace!
Making History: Intentional Capture of Future Memories (U. of Sheffield, EU/T). La technologie nous permet maintenant de « capturer » une grande quantité d'information (lifeloggin). On prend de plus en plus de photos grâce aux appareils numériques. Cela dit, de quoi les gens veulent-ils se souvenir et comment? Le concept de capsule temporelle est intéressant. Ont demandé à des gens de créer des capsules temporelles pour qu'ils puissent en étudier le contenu : ce qui est choisi et pourquoi. Se sont demandés d'inclure dans leur capsule des éléments physiques et numériques. Ont impliqués des familles avec des jeunes enfants (10 familles, 20 parents, 19 enfants 4-14 ans), classe moyenne). Le contenu des capsules temporelles : éléments présentant la société actuelle (photos de vêtements, autos, télévision, etc.), éléments de soi (p. ex. une accomplissement personnel), des lieux (maison, parc, école, maison des grands-parents), expériences (p. ex. billet de cinéma/spectacle), pensées, craintes et espoirs pour le futur, des publications (journaux, magazines). Où sont les éléments numériques? Sur 369 objets, seuls 20 objets étaient numériques (p. ex. contenu et lecteur de ce contenu ou contenu seul). Pourquoi les gens créent ces capsules ; pour documenter comment la vie est aujourd'hui, pour se souvenir, pour pouvoir comparer avec le passé, pour préserver un objet (pour le transmettre à la prochaine génération)... ou juste pour le plaisir! À noter, les gens ne savent toujours pas quoi faire avec leurs objets numériques. On n'a pas besoin de plus de données concernant les objets mais plus de métadonnées afin d'aider les gens à interpréter les objets conservés. Belle recherche!
The Beauty Dilemma (U. of Koblenz-Landau, Folkwang U). La beauté est valorisée mais n'est pas nécessairement considérée au moment de choisir un produit. Généralement, il y a 2 types d'attributs concernant un objet : centraux (l'utilité première du produit) et périphériques (p. ex. son apparence). L'ergonomie se rapproche plus de l'attribut central. Cela dit, la beauté compte lorsqu'on veut par exemple montrer son nouveau cellulaire à un ami. La beauté d'un objet compte aussi pour son utilisateur, question de se l'approprier, d'augmenter sa valeur et de le rendre agréable à utiliser. Lorsqu'on fait un choix de produit, on veut le meilleur et facile à justifier. D'un autre côté, l'aspect beauté d'un objet est irrationnel... et le luxe est difficile à justifier. Ont réalisé une étude dans le choix d'un téléphone cellulaire. Résultats : Payer plus cher pour l'utilisabilité est facilement justifiable, ce qui n'est pas le cas de la beauté/luxe d'un objet. Lorsqu'on regarde deux produits strictement sous l'angle de la beauté, on devrait choisir le moins cher. Ce n'est pas que la beauté d'un objet n'est pas important, c'est qu'il est plus facile d'en justifier le choix basé sur ce simple critère. Ont fait un 2e test: deux cellulaires (un beau, un moins beau) offerts gratuitement. Résultat : les gens ont choisi le... beau téléphone! La beauté d'un objet est plus importante pour faire un choix que l'utilisabilité d'un objet... mais la beauté est toujours difficile à justifier. En général, faire un choix implique toujours un compromis entre la beauté et l'utilisabilité.
Commentaires de l'auditoire: Il se pourrait qu'il y ait des différences de résultats selon la culture/sous-culture consultée...? Il existe différents « types » de beauté : d'expérience, d'utilisation, d'utilisabilité, en plus de celle qui provoque une réponse émotive ou viscérale. La marque peut aussi influencer le choix d'un produit (mais n'a pas été évaluée ... dans le cadre de cette étude, les téléphones étaient anonymes et provenaient du même manufacturier).
Panel discutant de la présentation composé de Bill Buxton et Mary Czerwinski de Microsoft Research et de Jodi Forlizzi de Carnegie Mellon U. Vous voulez savoir ce qu'ils ont dit? On s'en reparle autour d'un café... ou d'une bière!
Tabletop Display for Small Group Study: Affordances of Paper and Digital Materials (U. of California). Les tabletop displays deviennent de plus en plus répandus et appropriés par l'apprentissage collectif/collaboratif. Des étudiants qui utilisent un tabletop display ont tendance à répéter 2 fois les activités d'apprentissage alors que sur papier, une fois faite, l'activité est considérée comme terminée. L'application éducative évaluée portait sur la biologie. Le tabletop display est facile à apprendre et à utiliser. En mode papier, les étudiants complétaient les tâches en séquence (approche sérielle). Tandis que sur les tabletop displays, ils complétaient les tâche en mode parallèle (meilleur pour l'apprentissage). Sur papier, un seul étudiant dessine à la fois alors que sur un tabletop, les étudiants dessinent en même temps sur la surface. Sur papier, lorsque les étudiants étaient bloqués dans une activités, ils avaient plus tendance à regarder la réponse (sur un corrigé qui leur était fourni) que ceux qui utilisaient le tabletop display ... dans les faits, aucun étudiant utilisant le tabletop display n'a consulté le corrigé, préférant répéter l'activité afin de trouver la solution au problème. Le tabletop display a notamment l'avantage de pouvoir journaliser ce que l'étudiant a fait pendant un exercice, ce que ne peut offrir le papier. Très intéressant!
The WeSpace: The Design, Development, and Deployment of a Walk-Up and Share Multi-Surface Collaborative System (Harvard U., Mitsubishi Research Labs). Ont développé une application combinant un tabletop display et un grand écran permettant à des astrophysiciens de collaborer entre eux, de partager leurs images, d'en discuter, de comparer leurs données. Ont débuté par un immersion dans le milieu des astrophysiciens, assisté à des réunions, etc. Le système fonctionne comme suit : chaque astrophysicien relie sont portable, le contenu est accessible et manipulable via le tabletop (par plus d'un utilisateur via différentes gestuelles) puis projeté sur un grand écran (un mur). Wow!
Turning the Tables: An Interactive Surface for VJing (Microsoft Research). Visent la clientèle des VJ dans les clubs où ils y présentent des images et animations live. Ont exploré les tabletop displays pour leur faciliter la vie. Ont créé la VPLay Table. Ont créé une superbe interface de manipulation des vidéos et d'assemblage (incluant la prévisualisation, le mixage). Voici un lien vers le vidéo qui présente le tout : VPlay Table. Comme toujours, ce que font les gens de Microsoft Research est extraordinaire ... dommage que leurs travaux ne « transpirent » pas plus dans certains des autres produits de Microsoft...
Ethnography Comnsidered Harmful (U. of Nottingham + Sheffield Hallam U.) . Il existe plusieurs perspectives de l'ethnographie : fonctionnalisme, journalisme, étude du travail, sous-cultures, interaction symbolique. Il faut être rigoureux. C'est ce que font les gens qui nous intéresse, et non ce que les anthropologues et sociologues en déduisent, dans leurs propres termes. Question: Est-ce que l'ethnographie doit interpréter le monde pour les informaticiens en agissant comme facilitateur culturel? Ethnographie a une longue tradition en informatique (cueillette des besoins) mais sous l'angle de l'informaticien pour l'informaticien et non de celui de l'utilisateur. Les nouvelles technologies (mobiles) amènent de nouveaux défis aux informaticiens. Question: Comment faire en sorte que les différentes formes d'ethnographie soient significatives pour la conception? Question: Est-ce que les résultats de l'ethnographie véhiculent suffisamment d'information pour réellement soutenir les concepteurs? Les nouvelles approches s'attardent plus à la culture qu'au travail ou aux façons de faire.
The Status of Ethnography in Systems Design . Panel composé de Bill Gaver (University of London), Wendy Kellog (IBM) et Tracey Lovejoy (Microsoft) (que de grosses pointures!). Beaucoup d'opinions divergentes. L'ethnographie ne produit rien. L'ethnographie est essentielle. L'ethnographie n'est que le point de départ du design. L'ethnographie est sujette à multiples interprétations. L'emploi de métaphores est futile, n'ont jamais rien apporté au design. L'ethnographie est méconnue. On devrait plutôt parler d'ethnodesign que d'ethnographie. Il semble y avoir confusion entre les méthodes et les biens livrables de ces méthodes. Les objectifs et les questions devraient définir la méthode à employer.
Ouf !
Ces trois présentations traitent de l'expérience utilisateur au sens large (artistique, informatique, etc.).
From Interaction to Trajectories (U. of Nottingham, U. of Exeter). Trajectoire = interaction dans le temps. Toute expérience est un assemblage de l'espace, du temps, de rôles et d'interfaces. L'orchestration de l'expérience est un facteur clé. Le principe est d'amener l'utilisateur dans un « voyage » qui est cohérent. Chaque voyage peut être décrit à l'aide d'une trajectoire. Une trajectoire est un fil conducteur de l'expérience vécue par un utilisateur. Une trajectoire peut être ns un « manipulée » par le concepteur et peut entrecroiser une autre trajectoire. (je sais, c'est un peu philosophique pour l'instant mais ça a plein de sens) Les trajectoires doivent passer par une séries de transitions... qui peuvent causer une rupture dans ladite trajectoire. Toute trajectoire peut mener à une fin qui n'est pas nécessairement celle à laquelle l'utilisateur/spectateur/acteur s'attendait. (plusieurs concepts sont illustrés à l'aide de graphes... qui sont difficiles à documenter ici) Quelle est la valeur de cette réflexion? 1. Fort utile pour l'élaboration de jeux (en ligne ou en réel), 2. Permet de documenter la connaissance par l'entremise d'un « framework », 3. Permet d'identifier les besoins pour de nouvelles technologiques, 4. Mène à la « dramatisation » de l'expérience utilisateur.
Understanding, Scoping and Defining UX (collectif). Pourquoi n'y a-t-il toujours pas de définition de l'expérience utilisateur? Peut-être parce que c'est un mélange de plusieurs domaines (émotions, expérience, esthétique). Il existe plusieurs définitions mais il n'en existe aucune qui soit commune Ont fait un sondage auprès de différentes communautés (praticiens et chercheurs) impliquées dans l'expérience utilisateur. (un papier typiquement CHI académique, plein de statistiques pour justifier une définition!) Ont aussi utilisé des définitions de différents auteurs pour s'inspirer. Le contexte social, l'environnement influence l'expérience utilisateur. L'expérience utilisateur est influencée par les expériences passées et peut être influencée a posteriori par d'autres facteurs (opinions d'amis, publicités, etc.). Une première définition: « A person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, a system or service. » (quoi qu'intéressante à la base, cette présentation se rapprochait dangereusement de la masturbation intellectuelle!)
UX Over Time (Eindhoven U., Carnegie Mellon U.). Voulaient constater comment l'expérience utilisateur évolue dans le temps. Ont testé 6 participants sur une période de 5 semaines (leur ont remis des iPhones). Ont mesuré l'esthétique visuelle ainsi que l'esthétique d'interaction, l'utilisabilité à long terme, la vitesse d'accès à l'information, la possibilité de désennuyer l'utilisateur, la possibilité de documenter des informations temporaires, la possibilité d'expression de soi, l'appartenance à une communauté, le développement d'habitudes (p. ex. regarder des photos sur une base quotidienne), les attentes face au produit. Le résultat: le iPhone a excédé les attentes de 53% des utilisateurs. 28% des utilisateurs ont vu leurs attentes rencontrées. (très belle démarche!)
Computer Usage in Daily Life (Orange Labs). Étude de 1 434 personnes, dans 661 maisons, pendant 19 mois. À chaque fois qu'une personne utilisait l'ordinateur, une fenêtre pop-up demandait qui était l'utilisateur (père, mère, enfant, etc.). Toute activité a été journalisée pendant cette période. Résultats: les gens utilisent leur PC en moyenne 23 jours par mois, 7h34 heures par jour (avec 2h51 heures d'utilisation réelle). 15% des gens ont leur PC ouvert 24/24, 33% des gens ont leur PC ouvert du matin au soir (mais éteint la nuit), 30% des gens allument et éteignent leur PC au besoin. Le Web représente l'utilisation principale (42%), suivi des jeux (11%) et du clavardage (14%), téléchargement musique, vidéos (14%) et d'applications bureautiques (18%). Implications pour le design: diminuer le temps de chargement du PC (boot time), précharger les applications préférées (puisque les gens n'utilisent en général que 5 applications).
Social Television Comes Home (Motorola Research). Télévision sociale = chat (clavier ou voix) + écoute de la télévision. Ont testé prototype pendant 2 semaines, dans 5 domiciles. Dans l'écran de télévision, une fenêtre pop-up présente une liste d'amis et de ce qu'ils regardent actuellement ... le participant peut inviter un ami à regarder l'émission qu'il regarde actuellement. Les gens peuvent chatter pour discuter de ce qu'ils regardent en même temps (p. ex. un événement sportif). Les participants: 5 hommes, fans de sports, 30-36 ans, vivent à proximité l'un de l'autre, amis depuis au moins 3 ans. Personne ne se servait de messagerie instantanée pour communiquer entre eux. Résultats: 1287 messages envoyés (via « chat »). Les plupart des gens ont préféré la communication "texte" comparativement à la communication « voix ». Le texte permet de ne pas interrompre les autres personnes, ce qui n'est pas le cas de la communication « voix ». La plupart des conversations n'étaient PAS au sujet de ce qui se passait à la télévision (!). Cependant, cette fonctionnalité (chat) a facilité, augmenté la communication entre ces gens. Cela leur a aussi permis de savoir quand leurs amis étaient disponibles pour communiquer.
Supporting the Social Uses of Television (IBBT/K.U. Leuven). Ont développé des critères, des heuristiques pour évaluer le concept de Social TV. Écouter une émission et en discuter par la suite est une activité de socialisation. L'équipe de recherche est partie des critères heuristiques de Nielsen pour élaborer des critères heuristiques de socialisation : 1. Offrir différents canaux et niveaux de communication (chat texte, smileys, voix, etc.), 2. Pouvoir communiquer facilement son état (ne pas déranger SVP, disponible, etc.), 3. Permettre une utilisation synchrone et asynchrone (p. ex. différé), 4. Soutenir les autres utilisateurs localement (p. ex. 2 personnes dans une même pièce) et à distance, 5. Pourvoir exploiter l'historique de visionnement des amis, 6. Donner le contrôle aux utilisateurs, 7. Assurer la confidentialité (personnelle et de groupe), 8. Minimiser la distraction par rapport à l'émission qui est regardée, 9. Donner du feedback, 10. S'adapter au types de programme, 11. Permettre aux utilisateurs de partager du contenu (segments vidéos d'une émission), 12. Favoriser des activités partagées.
Designing for Global Impact (Jan Chipchase, Nokia).
Principe #1 : observer, puis concevoir. Pour réaliser leurs études, les gens de Nokia passent de 10 à 14 jours sur le terrain pour étudier un sujet donné. Il est important de bien saisir le contexte. Pour ce faire, ils se déplacent dans la ville pendant une journée pour prendre le pouls (façon simple et efficace). Ils font aussi des sondages dans la rue et prennent des photos des objets/sujets discutés. Ils en profitent aussi pour faire évaluer des prototypes de téléphone cellulaire.
Beaucoup des artefacts recueillis (photos, entrevues, etc.) pendant ces 10-14 jours sont parfois privés (par exemple, quelqu'un qui parle au téléphone avec un ami, etc.).
La délégation semble être la solution aux problèmes de conception lorsqu'on ne sait pas se servir d'un objet. Par exemple, si on ne sait pas se servir d'un téléphone, on demande à quelqu'un d'appeler en notre nom (intéressant pour ceux qui ne maîtrisent pas la technologie ou qui sont analphabètes).
Note : Il y a avait beaucoup de sujets abordés pendant cette présentation, beaucoup de photos, beaucoup de concepts, de réflexions. On peut en retenir qu'il faut aller sur le terrain pour comprendre le contexte des utilisateurs, de constater l'utilisation de la technologie et des adaptations qu'ils y apportent afin de résoudre leurs problèmes.
What Can User Experience Learn from Food Design.
Les participants de ce panel : 2 chefs renommés (Jody Adams, Jason Santos), 1 prof. d'université (Ron Baecker, University of Toronto) et un concepteur d'interfaces utilisateurs (Daniel Schwartz, Oracle). De prime abord, ce panel est un peu surréaliste, un mélange de Food Network et... de design. L'idée est de s'inspirer d'autres disciplines.
Plusieurs parallèles à établir entre la cuisine et le design d'interfaces utilisateurs :
- il y a différents types d'utilisateurs (culture, âge, besoins)
- il y a certaines contraintes (handicap, allergies, etc.)
- design = vision + planification
- requiert de bons outils
- requiert une certaine expertise
- requiert un bon service (le serveur qui n'interrompt pas inutilement ses clients mais qui ne disparaît pas pour toujours ... idem pour un système informatique)
- il est important de concevoir l'expérience comme un tout
L'idée de former ce panel était fort prometteuse... cependant, ils n'ont fait qu'effleurer le sujet.
Judith S. Olson nous présente son exposé « Even small distance matters: Social ergonomics in collocated and remote team ». Elle s'intéresse à l'ergonomie sociale, de la façon de concevoir des interfaces qui soutiennent l'interaction sociale (p. ex. visio-conférence, etc.).
Les gens se comportent différemment, interagissent différemment en fonction de la distance d'où ils se tiennent des gens : différents types d'espace (intime, personnnel, social, et public), notion de « proxemics » de Hall (1966).
La façon dont les gens parlent dépend aussi de la proximité. Le contact visuel et la proximité forcent l'attention dans l'interaction. Lorsque la proximité est imposée (ascenseur), les gens évitent le contact visuel.
Aujourd'hui, la technologie (visio-conférence, webcam) vient brouiller les cartes certaines conventions du genre si je te vois, tu me vois ... si je t'entends de loin, tu es loin ... si tu m'entend, je t'entend, si on se parle, c'est qu'on est dans le même espace physique/temporel, etc.
Lorsqu'on zoom sur le visage d'une personne (en visio), cela donne parfois l'impression d'être trop près.
Lorsqu'on a une conversation normale, on comprend que si l'autre personne ne parle pas pendant 2 sec., on peut parler. On se fie aussi sur le non-verbal pour savoir quand interagir. Ce qui n'est pas évident avec les visio-conférences d'aujourd'hui.
L'humain est habile à détecter le contact visuel comme indicateur d'interaction. La gestuelle soutient la conversation. On veut aussi s'assurer visuellement que l'autre partie a bien compris le propos. La vidéo est importante pour savoir qui parle et pour s'assurer d'être compris.
Le son (conférence téléphonique) cause problème : aucun contact visuel, on oublie que l'autre est toujours présent, le volume = distance (ce qui n'est pas vraiment le cas).
Le positionnement d'un webcam influence indirectement la conversation, les perceptions (supériorité/infériorité). Le choix des vêtements, la proximité de la caméra, le cadrage influencent aussi la communication.
Domaine fort prometteur, notamment dans le domaine de la téléprésence en médecine :
Comme à chaque printemps, j'entreprends lundi prochain mon pèlerinage au CHI (Computer Human Interaction Conference) qui aura lieu cette année à Boston du 6 au 9 avril.
Je couvrirai l'événement en direct sur mon blogue.
À + !
J'étais invité hier soir par la Communauté Agile de Québec à faire un exposé sur l'intégration de l'expérience utilisateur dans les méthodes agiles. Voici un résumé de ma présentation.
Pas évident! Selon certains auteurs et blogueurs, l'intégration de l'expérience utilisateur aux méthodes agiles ne semble pas facile.
Expérience utilisateur. L'expérience utilisateur, c'est l'émotion ressentie par un utilisateur lorsqu'il utilise un service (Web ou humain) dans l'atteinte d'un objectif. Cette préoccupation est devenue importante depuis la démocratisation de l'informatique, c'est-à -dire depuis l'avènement du Web. Voici quelques exemples d'expériences utilisateurs :
- l'histoire de ma belle-mère (achat d'un appareil photo numérique)
- l'achat d'un iPod et un repas au Clocher penché
Comment concevoir l'expérience utilisateur.
1. Connaître les utilisateurs (âge, sexe, langage, appartenance à un groupe, questions, préoccupations, incompréhension, état d’esprit). Pour y arriver, on effectue des entrevues express (extreme user research) ou des observations passives. On documente le tout à l'aide de personnages.
2. Concevoir en évitant de réinventer la roue. On réutilise la connaissance existante documentée sous la forme de patterns, de meilleures pratiques ou de publications. Les grands auteurs sont Ben Shneiderman, Richard Saul Wurman, Edward Tufte, Bill Buxton, John Pawson, Luke Wroblewski, Don Norman, Jakob Nielsen, Christopher Alexander, Brenda Laurel, Jenifer Tidwell, Aaron Marcus, Alan Cooper, Bruce Tognazzini, Jared Spool, Nathan Shedroff, Jon Kolko et Bill Gaver.
La conception doit se faire en équipe afin de favoriser une communication directe. Dans la même veine, on dessinera les maquettes au tableau au lieu d'en parler ou de les décrire puisque comme le dit si bien Yvon Deschamps : « On veut pas le sawère, on veut le wère! »
3. Évaluer rapidement ce qui a été conçu. Ainsi, on testera des maquettes papier avec de vrais utilisateurs.
Et les approches agiles? On vise les mêmes objectifs : développement itératif, travail d'équipe, gens passionnés, communication directe, documentation minimale, solution de qualité... mais avec des perspectives complémentaires. On est donc fait l'un pour l'autre!
À lire aussi
- Développer plus rapidement
- Différence entre besoins et objectifs
- Livres préférés en utilisabilité
Voici l'essentiel de mon propos présenté au Réseau META* de Québec-Lévis ce vendredi 28 mars
© 2008 - Daniel Lafrenière - Tous droits réservés.
Créer un site Web, c'est long, difficile et coûteux... faux! On n'a pas besoin d'être sur le Web... faux! Si vous n'êtes pas sur le Web, vous n'existez pas! Si on ne vous trouve pas dans Google, vous n'existez pas! Point!
Il faut donc être présent sur le Web. Comment faire? En ayant un blogue et/ou en ayant un site à une page.
Pour ce qui est des blogues, il existe des sites gratuits comme Blogger et WordPress qui vous permettent non seulement de créer et de gérer un blogue, mais aussi de vous héberger gratuitement.
Quant aux sites à une page, si vous avez un Mac, vous pouvez créer à l'aide de iWeb un site d'allure professionnelle et être hébergé sur .Mac pour un coût annuel d'une centaine de dollars. Pas trop cher pour s'afficher avec élégance sur le Web.
Tout site devrait dire et montrer :
1. Qui vous êtes (nom, titre, photo).
2. Ce que vous faites (votre offre de services).
3. Ce que vous avez fait (vos réalisations, vos clients).
4. Comment vous contacter (no de téléphone, courriel).
5. Quelles sont vos heures d'ouverture (s'il y a lieu).
6. Où vous êtes situés (itinéraire Google Maps, stationnement à proximité).
7. Ce que les autres ont dit de vous (témoignages de clients, médias).
Voici d'ailleurs un gabarit que vous pourriez utiliser dès maintenant pour votre futur site :
Le site d'IconWerk est un bel exemple de site à une page. Même si cette dernière est un peu longue, ce n'est pas un défaut pour ce genre de site.
Il est important de soigner l'image de votre site Web puisque les gens vont vous juger d'après son apparence. Et ça se fait rapidement, généralement en moins de 50 millisecondes. En un mot, si c'est beau chez vous, les gens vont vouloir faire affaire avec vous.
Donc :
1. Pensez à vos qui, quoi, comment, quand et où.
2. Pensez esthétique et simplicité.
3. Go! Allez-y! Faites votre page Web! Qu'est-ce que vous attendez?
META : micro-entreprises et travailleurs autonomes
Voici des photos prises la semaine dernière par diverses personnes pendant le VizThink '08. Ça donne une bonne idée de ce qu'on a vu et fait pendant ces quelques jours.
Un seul mot peut décrire cette première édition du VizThink : perfection! Non, non, je n'exagère pas, cette conférence fut à tout point de vue parfaite. La logistique, les conférenciers, la bouffe, les gens, le lieu, l'utilisation intelligente de la technologie, tout a contribué à procurer une expérience hors du commun aux participants. Chapeau à Tom Crawford et à son équipe.
Comme dernier exercice avant de partir, Tom nous a demandé de répondre en quelques mots aux questions suivantes :
1. pourquoi êtes-vous ici?
2. qu'avez-vous appris?
3. et maintenant, qu'allez-vous faire?
Voici ce que j'ai écrit comme réponses :
1. pour rencontrer de nouvelles personnes
2. qu'on a pas besoin de savoir dessiner parfaitement pour améliorer la communication
3. penser, puis dessiner, dessiner, dessiner et dessiner.
P.S. Il y aura un VizThink en 2009.
13h30. J'assiste à la présentation de John Grimwade, directeur artistique chez Condé Nast Publications. Que publie Condé Nast? Wired, Vogue, GQ, Vanity Fair, Gourmet, etc. Pas trop mal comme maison d'édition! Grimwade travaille du côté des magazines Portfolio et Traveler.
La simplicité par l'épuration est un de ses principes directeurs. Yes, un autre ami! Allez explorer son portfolio, ça en vaut vraiment la peine.
Il est 11h. J'assiste à la présentation des très sympathiques Lee et Sachi LeFever de Common Craft. La mission de leur entreprise est fort simple : expliquer des concepts afin que Monsieur et Madame Tout-le-monde comprenne. Quel beau concept, avec ses « boo! » et ses « yeah! ». Voici d'alleurs le premier clip, vu par deux millions (!) de personnes.
Tout à fait brillant!
Quelle journée intéressant que fut celle de mardi. Le tout a débuté par un exercice collectif. En utilisant différentes techniques de visualisation, nous devions trouver des idées et toucher les gens afin d'augmenter le financement du Artrain, un train-musée, qui parcours les États-Unis.
Incroyable ce que près de 400 personnes ont pu faire en 30 minutes. Ces techniques fonctionnent vraiment!
J'ajouterai des photos dans les prochains jours pour vous montrer le résultat.
Ce qui me frappe le plus lors des conférences auxquelles j'assiste, c'est l'ouverture et la générosité des participants. Depuis samedi, j'ai discuté et échangé avec des gens d'Écosse, d'Afrique du Sud, du Canada et bien entendu des États-Unis. On parle de notre travail, des façons de résoudre certains problèmes, des livres qu'on a aimé et des sites Web à visiter. Wow! Quelle concentration de savoir en un même lieu au même moment.
Parlant de personne intéressante, laissez-moi vous parler de Betty Plevney. Betty fait de la facilitation graphique. En résumé, elle organise visuellement tout ce qui se dit pendant une réunion et illustre le tout pour en faciliter la compréhension. Voici d'ailleurs un exemple de ce qu'elle produit :
Il est 11h, Dan Roam débute sa présentation intitulée « The Back of the Napkin Workshop - Solving Problems with Pictures ».
Selon Roam, l'ère du pitch de l'ascenceur est révolue puisqu'elle n'est pas efficace (le récepteur du message n'est pas disposé à recevoir le message et il ne repart qu'avec des mots). On est maintenant rendu à l'ère de la napkin!
Comme vous avez pu le deviner, son approche consiste à penser puis à dessiner un concept sur une napkin. Pour l'avoir testé en atelier et vu ses réalisations (chez Microsoft, Wall-mart, etc.), ça marche!
Il y a une différence entre penser visuellement (l'analyse) et dessiner (l'exécution). Le fait d'illustrer un problème permet de clarifier ce dernier. La résolution de ce problème doit venir en second, pas en premier.
Son livre figure sur ma liste d'achats... va vraiment falloir que j'achète une nouvelle bibliothèque!
Entendu aujourd'hui lors d'une présentation : « ...les designers perdent 40 % de leur temps à attendre que quelqu'un prenne une décision ».
(soupirs!)
Pas facile de blogger en direct pendant des ateliers ... j'ai pris des notes et je vous en ferai un résumé lors de prochains billets que j'écrirai probablement après souper... À +
La 2e présentation du matin est une entrevue avec Bob Horn, figure légendaire de la visualisation et auteur du livre Visual Language: Global Communication for the 21st Century.
Visual is an auxilary universal language. Millions of people around the world are all coming together with a new syntax, a new vocabulary, thus making a visual language. Words are part of visual thinking. Pictures and words work together.
Il faut lire le livre pour en savoir plus...
Et c'est parti! Près de 400 personnes sont réunies pour la première édition du VizThink. Dave Gray a l'honneur d'ouvrir la conférence avec une présentation interactive intitulée « The Basics of Drawings ».
Drawing is about communicating. It's just like another alphabet. All 5 years-old can draw, so anyone can draw!
En nous faisant dessiner des formes de base (carré, cercle, triangle), il nous montre le vocabulaire de base pour dessiner tout ce qu'on veut.
Lorsqu'on dessine un personnage, on doit commencer par le corps, et non par la tête, en pensant à la posture. On poursuit avec les jambes, puis les bras, en finalement la tête. En dessinant un nez, on voit immédiatement l'orientation de la tête.
Don't worry how real it looks but about how it communicates. It doesn't have to be perfect!
En ce moment, tout le monde doit illustrer sur sa badge, ce qu'il fait comme travail. On doit maintenant montrer notre dessin à notre voisin pour voir s'il comprend ce qu'on a dessiné. Bel exercice =).
À suivre...
Jour 2 de la préconférence du VizThink. Depuis hier matin (samedi... oui oui, samedi!), en plus de déguster les cappucinos et les scones du Starbucks, j'ai suivi une formation intitulée « How to Communicate Visually Using Infographics » donnée par le très divertissant Karl Gude.
Qui est Karl Gude? C'est l'ancien directeur artistique du magazine américain Newsweek. Pas mal comme carte de visite! Il enseigne maintenant à l'Université du Michigan.
De prime abord, j'ai trouvé que le formateur allait dans tous les sens... ce qui était un peu déconcertant pour le cartésien que je suis! Cela dit, les exemples présentés et discutés ainsi que le projet d'équipe ont compensé largement pour ce manque de cohésion.
Parlant du projet d'équipe, voici ce que nous devions faire (en moins de quatre heures) : illustrer notre voyage, du réveil à notre domicile le jour du départ jusqu'à notre arrivée dans la salle de formation à San Francisco. À première vue, cela peut sembler simpliste comme exercice, mais ce n'était pas le cas, croyez-moi!
Il fallait définir une narration, trouver un titre accrocheur, établir un style visuel, dessiner le tout, mettre en évidence un élément d'information (dans notre cas, la perte des bagages)... et bien entendu, rendre cette histoire intéressante en y intégrant des éléments de fiction.
Ce qui est enrichissant dans ce genre d'exercice, c'est d'observer comment les autres abordent un tel problème et de voir le résultat. Voici d'ailleurs une partie de l'équipe à l'oeuvre... laissez-moi vous dire qu'on n'a pas chômé!
Voici le résultat d'une autre équipe. Fait amusant, l'histoire illustrée était celle du chat d'un participant qui s'était égaré (le chat, pas le participant) à l'aéroport de Chicago lors d'une escale qui s'était malencontreusement prolongée. C'est fou comme certaines personnes ont de l'imagination!
Je dois vous laisser. La réception d'accueil des participants débute dans les prochaines minutes. Aussi, j'ai bien hâte à demain matin. Le plus difficile sera de choisir parmi les huit sujets qui seront présentés simultanément. À +!
P.S. : Merci Pierre pour les photos.
À la fin du mois de janvier 2008, je serai à San Francisco, loin du froid et de la neige =), pour assister au VizThink. Je ne connaissais pas cette conférence. C'est mon ami Pierre qui me l'a fait remarquer... ça coûte parfois cher l'amitié ;-).
Je dois avouer qu'après avoir lu le programme, j'ai été séduit par son contenu. On y parlera de facilitation graphique, de l'illustration de propos à l'aide de bandes dessinées, de techniques de visualisation de données, de la visualisation comme outil de remue-méninges, etc. Bref, ça va me changer du CHI et des autres conférences dans le domaine de l'interaction personne-machine. Pas que je n'aime plus ces conférences mais aller visiter d'autres univers, ça fait parfois du bien!
En visitant le blogue de la conférence, j'ai aperçu cette image qui illustre quelques raisons d'y assister :
> agrandir l'image (PDF : 546 Ko, 1 page)
P.S. : Pierre et moi y serons. Si vous y allez, laissez-nous le savoir!
Juste au moment où le panel auquel je participais hier devenait intéressant, on a du l'interrompre puisque le temps était écoulé (soupirs). Voici donc ce que j'aurais ajouté ou répété en conclusion :
1. Il n'y a pas de trop petit projet pour faire une enquête utilisateurs. Point. Mieux vaut faire une mini-enquête que de ne pas en faire du tout.
2. Lorsqu'on ne peut pas parler aux vrais utilisateurs, que ce soit pour des raisons de temps, d'argent ou autre, on peut interviewer des tiers qui sont en contact direct avec ces derniers (p. ex. des préposés aux renseignements, des vendeurs, etc.). Pour l'avoir expérimentée à plus d'une reprise, cette approche produit des résultats intéressants dans un délai raisonnable.
3. En règle générale, une enquête utilisateurs peut être réalisée en 20-30 jours-personne. Bien entendu, selon l'ampleur de votre projet ou si votre compagnie est une mutinationale, il se peut que ça prenne un peu plus de temps.
4. Voici quelques livres pour en savoir plus à propos des enquêtes utilisateurs :
Voici l'essentiel de mon propos présenté lors du Webcom 2007 de Montréal.
© 2007 - Daniel Lafrenière, Tous droits réservés.
Pourquoi optimiser? Selon moi, on optimise l'interface ou plutôt on conçoit l'interface d'un site en fonction des différentes clientèles pour parler leur langage, pour répondre à leurs objectifs, pour leur procurer une expérience agréable... le tout, bien entendu pour vendre plus et mieux cibler la publicité sur le site.
Et avant même de penser à optimiser l'interface de son site en fonction des différents types de clientèle, il faut commencer par la connaître! Ne pas connaître les clients équivaut à adopter une approche « suppositoire », c'est-à -dire basée sur des suppositions ou de fausses perceptions... le tout menant à une solution « buffet chinois ». On dirait que certains concepteurs pensent qu'en concevant pour tout le monde, on répond aux besoins de toutes les clientèles (soupirs).
Il faut connaître le client. L'âge, le sexe, le langage, l'appartenance à un groupe, les questions, les préoccupations, les incompréhensions, les objectifs et les déclencheurs sont autant de renseignements que je veux, que je dois, en tant que concepteur, connaître.
Par la suite, on analyse tout ce qu'on a colligé. On identifie les similitudes et les différences. On analyse aussi les données de cybermétrie s'il y en a. On cogite, on brasse le tout, on laisse reposer quelques heures voire quelques jours. Puis on modélise et on présente le fruits de nos recherches. Pour ce faire, j'aime bien les personnages, tout simplement parce qu'ils permettent de bien communiquer.
Soulignons qu'il n'y a pas de solution universelle, de recette unique puisque plusieurs facteurs entrent en ligne de compte. Cet amalgame de facteurs laisse une empreinte unique qui va influencer directement la conception du site. Plus la barre est longue, plus la différence sur ce facteur est marquée entre les différentes clientèles.
Sur le site de la Ville de Trois-Rivières, le citoyen n'a pas les même raisons d'interagir avec la ville que l'homme ou la femme d'affaires ou le touriste. Chaque clientèle a ses déclencheurs, ses objectifs, ses préoccupations spécifiques. Il y a peu de dénominateurs communs.
C'est exactement le contraire qui se produit sur le futur site de la Commission des normes du travail. Il y a très peu de différences en termes d'objectifs de la part des employeurs et des salariés : les deux veulent savoir quoi faire lorsqu'un événement survient et chaque partie veut savoir ce que l'autre s'est fait dire... d'où un design favorisant la transparence.
Prenons cet autre exemple. Le site de Ardène est l'archétype du site conçu pour les adolescentes. Tout sur le site reflète cette réalité : le choix des couleurs, des mots et bien entendu des produits vendus.
Sur Amazon, c'est une toute autre approche. L'optimisation du site se fait essentiellement sur la base des objectifs et du langage spécifique à une sous-culture (par exemple : les designers d'interfaces Web, les amateurs de science-fiction, etc.). Prenant la forme du « Les clients qui ont acheté cet article ont aussi acheté », la conception adaptée à la clientèle d'Amazon est redoutablement efficace à tout point de vue.
Finalement, le manufacturier de sacs Timbuk2 a aussi conçu un site en fonction des sous-cultures de sa clientèle qui souhaite se distinguer de la masse en personnalisant son produit. Ici, ce n'est pas le site qui est personnalisé à proprement parler mais le produit!
Qu'est-ce qu'on doit retenir de tout ça?
1. Il n'y a pas de recette universelle.
2. Connaissez votre clientèle.
3. Engagez des professionnels.
Me voici de retour de San Jose. En retrospective, ce fut un bien beau congrès. Beaucoup de sujets humains, de belles rencontres avec de vieux et de nouveaux amis, et tout plein de nouveaux projets en tête. Ça fait du bien d'aller se ressourcer une fois de temps en temps, c'est même vital.
J'ai déjà hâte à l'an prochain. Il faut dire que ça va se tenir à Florence... pas trop mal comme endroit !
Il est 14h. Dans quelques minutes, je vais assister à une série de courtes présentations (12 min. chacune) regroupées sous le thème « Ideas Lab: Inspirations, Innovations and Insights »... difficile de bloguer aussi rapidement, surtout lorsqu'il y a des extraits vidéo.
Voici donc un lien pour ceux qui voudraient en savoir plus. Il faut défiler la page un peu avant d'atteindre la série « Ideas Lab: Inspirations, Innovations and Insights ».
Récipiendaire du « CHI Social Impact Award », Gregory D. Abowd du Georgia Institute of Technology, nous présente cet avant-midi « Using Computing Technologies to Face the Challenges of Autism ».
Père de deux garçons, tous deux autistiques. A découvert des différences de comportement de son aîné en convertissant des vidéos familiaux d'un ancien format à un autre. Nous a montré les vidéos... frappant ! Qu'est-ce que l'autisme ? Un handicap touchant le développement affectant leur capacité de communiquer, de socialiser ainsi que leur comportement. En règle générale, l'autisme apparaît dans les trois premières années de vie d'un enfant.
Une grande quantité de données sont collectées lors des thérapies. Beaucoup de discussions par la suite entre spécialistes qui n'ont pas été présents lors des thérapies (doivent se fier sur des données, des enregistrements vidéo, des notes, la mémoire du thérapeute, etc.). Ont donc développé une application de collecte de données et visualisation de ces dernières, synchronisées avec un extrait vidéo lors des thérapies. Permet notamment de remarquer s'il y avait des sources de distraction pendant les thérapies, la position de l'enfant, etc.
Ont développé une autre application (CareLog) qui permet de collecter des données du comportement de l'enfant. Permet de documenter et de partager certains comportements de l'enfant avec la famille, les amis, les médecins, les enseignants, les thérapeutes. Plusieurs caméras (4 angles) sont installées dans la classe à l'école ... lors d'un incident comportemental, l'enseignant n'a qu'à activer ces dernières en appuyant sur une télécommande. Évite tout biais (volontaire ou involontaire) lors de la production du rapport (avant, cela se faisait sur papier, plusieurs jours après l'événement pcq l'enseignant n'avait pas le temps de le faire en temps réel.
Le plus tôt on détecte les premiers signes d'autisme, le plus tôt on peut appliquer des thérapies en conséquence et aider les enfants. On veut faciliter la détection des premiers symptômes. Solutions : digital baby book et smart baby monitor (voir billet précédent, 1ere présentation). En complément, travaillent sur une application d'analyse automatisée d'extraits vidéo significatifs.
Autre approche : senseurs installés dans des jouets pour détecter les actions posées par les enfants et les sons qu'ils produisent. Mesurent la fréquence et la durée d'utilisation d'un jouet, quel type d'interaction a lieu, etc.
Toutes ces recherches ont lieu au Georgia Institute of Technology. Il se fait bien entendu d'autres travaux ailleurs (Northwestern University, Stanford, Leapfrog, Illinois University). Très intéressant, touchant et utile à la société ! Mille bravos !
Wow ! Wow ! Wow ! Trois excellentes présentations pour débuter cette dernière journée du CHI. La première porte sur le suivi de l'évolution des enfants en bas âge pour détecter un retard. La seconde parle d'utilisation du cellulaire pour communiquer si on est en déplacement ou non à notre famille et nos amis. La troisième présente une façon tout à fait géniale d'impliquer des enfants dans la conception d'une solution interactive.
Grow and Know: Understanding Record-Keeping Needs for Tracking the Development of Young Children (Georgia Institute of Technology). Approx. 1 in 6 children between ages of 3 and 17 will be diagnosed with a developmental, behavioural or emotional disorder. We want to detect these disorders earlier. We want to track progress. How many parents can remember at what age their chlid first walk (easy), said their first word (easy), first initiated social interaction with a peer (maybe), sought joint attention (difficult), obtainded a vocabulary of 50 words (difficult). Wanted for ways to measure child's development. Semi-structured interviews with 8 new parents, 8 experienced parents and 5 secondary care providers. Mostly women participants from wide variety of backgrounds. What we found out: most parents are quite busy, but still find time to keep records for sentimental reasons (photos, videos, physical keepsakes). Children often see several different cargivers besides their own parents ... sometimes, they will be first to identify problems. Have to take into consideration if kids were born prematurely. Interactions with pediatricians is important, even sacred. We must provide a way to keep a way to record data for a long period of time. Record-keeping is not for everyone. Several of our participants talked a lot about the diagnosis process, but they don't want the computer to diagnose their child. Two ideas: 1. Interactive digital baby book that provides proactive reminders, generates keepsakes, caregiver communication and a lits of topics for pediatric visits. 2. Smart baby monitor with specialized toys (wireless sensor-enabled) : embedded recording, relieve parents of recording, anyone can capture anywhere, selectively archive. Très belle étude, beau projet social.
> le site de l'auteur de l'étude
Sharing Motion Information with Close Family and Friends (Motorola Labs). Motivation: the changing role of phone. Phone are almost on, close to people. We don't call a place, we call a person. When is it OK to call then? We want to explore ways that people can stay in touche and aware (implicit sharing, visible sharing, information at a glance on mobile phones). Existing solutions: helio, loopt. What's lacking: studies of use, more attention to privacy. The inspiration: instant messaging active/idle status ... can we do the same thing of a cellphone to communicate social information? Have developed the motion presence application that runs on cellphones. Field study: 10 participants, 3 couples, 1 group of friends, used the phones for two weeks. The application tells people when friends/family are moving or not, in real time. Participants were able to infer location, activity, availability, arrival time and destination. Participants used the application to moderate availability, see if people were following through on commitments, check on other's safety, social awareness (what's going on with others). Privacy is not a major concern with close friends and family. Participants all wanted more info. shared: motion history, distance from you, speed, map w/directions, history of motion information. You don't need to send everything: take advantage of existing social knowledge, sending more ambigouous data can moderate privacy concerns. Très intéressant !
Comicboarding: Using Comics as Proxies for Participatory Design with Children (Microsoft, Université Brown, Université du Michigan). Work done in China. Brainstorming/designing with children is not easy. Children need a starting point to initiate design. Goal: to elicit ideas from any child. Solution: comic strip with blanks (dialogue, panel, page). For example, on a comic strip, you'd have "The users clicks on this button and ..." and we would ask kids to draw/tell us what would happen. Tout à fait brillant !
Voici en vrac quelques observations faites pendant ce 25e CHI Ã San Jose :
Le dernier bloc de cette journée s'est avéré plutôt obscur. Ce n'est pas tout le monde qui sait communiquer clairement... et compte tenu du niveau de brouillard élevé, je n'ai rien publié =(. Mais peut-être est-ce la fatigue qui commence à se faire sentir ? Quoi qu'il en soit, je m'en vais maintenant à la réception de Microsoft (18h30 à 20h30), puis à celle de Google (20h30 à ...). Il faut bien que quelqu'un les encourage, sinon ils vont penser qu'ils ont préparé tout ça pour rien ;-). Je vais essayer de prendre des photos et je publie le tout demain (jeudi) matin.
Ce second bloc de présentations traite d'interfaces mobiles... c'est assurément un sujet chaud cette année au CHI.
Appropriation of a MMS-Based Comic Creator (Helsinki Institute for Information Technology). Easy appropriate artifacts encourage innovative and unexpected uses in our daily lives. How appropriation can be studied : 1. provide a new tool for users, 2. equip the tool with a loggin capability, 3. support automatic data gathering, 4. analyze data. Ont testé l'utilisation d'une application appelée Comeks qui permet à l'utilisateur de créer une bande dessinée sur un cellulaire (choix d'une image/photo de soi, texte dans le phylactère) et de l'envoyer à un ami. Les utilisateurs faisant partie du banc d'essais s'en sont servis pour créer des histoires fictives, pour faire de l'expérimentation artistique, pour faire des blagues, envoyer des souhaits (de Noël), envoyer un message de remerciement, etc. N'avaient pas anticipé ces utilisations intialement. Conclusions : 1. successful appropriation is dependent on leaving flexibility for the user, 2. ressources for action develop through experience, 3. when designing communication tools: invite users to explore, leave overlap with familiar technologies and blur media format boundaries. Amusant !
Mobile Kits and Laptop Trays: Managing Multiple Devices in Mobile Information Work (Helsinki Institute for Information Technology). Avant, on n'avait qu'un ordinateur de table. Aujourd'hui, on possède plusieurs appareils (portable, cellulaire, PDA, Blackberry, etc.) dont les fonctionnalités s'entrecoupent. Question : Comment le travail et les données sont répartis entre ces appareils ? Comment les gens s'y prennent-ils pour synchroniser le tout ? Les gens alternent souvent d'un appareil à un autre pendant une même journée, et ce, rapidement. Plusieurs dimensions observées : fréquence, complexité, préparation nécessaire avant de pour se servir de l'appareil, durée d'utilisation, contrôlabilité. Les appareils sont souvent complémentaires (p. ex. PDA/cellulaire comme backup d'une présentation PC). Le contexte social influence aussi l'utilisation d'un appareil au profil d'un autre (p. ex. naviguer sur son cellulaire VS naviguer sur son portable pendant une réunion). Pour ce qui est de la synchronisation, 4 modèles émergent : 1. appareils dédiés (aucune synchro.), 2. synchronisation à postériori au besoin, 3. un appareil sert de miroir à un autre appareil, 4. tout est synchronisé sur tous les appareils. Ouais, c'est bien beau mais ça mène où tout ça ?
Le sujet de ce premier bloc de présentations est « Tags, Tagging & Notetaking ».
tagging: ajout d'étiquettes, de méta-données pour classifier/repérer un élément d'information
Why We Tag: Motivations for Annotation in Mobile and Online Media (Yahoo!, Université Stanford, Université de Californie). Desktop tagging software hasn't taken off but people do it on Flickr, Why? The motivations for tagging are related to motivations for taking pictures. They studied Flickr users. We photograph for social/individual motivations, affective reasons, artistic reasons. Motivations for tagging: organisation for self, familiy and strangers (retrieval, search contribution, attention, ad hoc photo pooling), communication with family & friends (context for self, memory, content description, in-the-moment "social signaling"). Taggin is often social and the motivations are multifaceted. Tags should be pervasive and multi-functional. Tags suggesting is good but irrelevant suggestions may confuse/alarm, laziness may compromise clarity. Note : Intéressant et applicable je crois, dans d'autres domaines comme la gestion humaine et électronique de documents (GHED).
Selection-Based Note-Taking Applications (Université Carnegie Mellon). When we read digital documents, we may want to take notes. Why taking notes? It promotes learning. What is the best approach to take notes to influence learning and remembering? Typing produces wordier notes while learning is the same. Does copy/paste wordiness reflect reduced attention to detail? No. Is it important that people take notes in their own words? No. Copy/paste is faster than typing notes and is as good for learning. Although, people should limit the number of words pasted because it affects learning in a bad way. Intéressant !
Getting Our heads in the Clouds: Toward Evaluation Studies of Tagclouds (Université du Maryland, IBM). Experiment 1 investigates the effects of word location and font size on memory. Recall is related to font size. Proximity to the largest words doesn't affect recall. Experiment 2 investigates the effects of font size and layout on impression formation and memory. Recall is related to font size. Layout doesn't matters (sequential - alphabetical, sequential - frequency, list, spatial, etc.).
Tout le monde ou presque a son ordinateur portable (50 % PC et 50 % Mac) au CHI... et je ne compte plus les PDA, cellulaires et autres objets interactifs qui permettent l'accès au Web. Il y a des tours Wi-Fi à la grandeur du centre des congrès et dans la hôtels avoisinants. Et il y a des zones dédiées, spécialement aménagées avec des chaises et des tables... et des fauteuils « sacs de fèves », comme dans Charlie Brown.
On est dans la Silicon Valley et ça paraît. Voici ce que je vois de ma chambre d'hôtel.
Le Musée des arts de San Jose est au coeur de la ville, adjacent à une place publique où on peut, la fin de semaine, déguster un repas sur une terrasse au son de musiciens de jazz.
Ce deuxième bloc de présentations présente des techniques novatrices d'interaction pour portables (cellulaires, PDA, etc.). Une fois de plus, on est dans une gigantesque salle et c'est plein ! Il faut dire qu'on est 2 600 participants cette année.
Shift: A Technique for Operating Pen-Based Interfaces Using Touch (Université de Toronto, Microsoft Research). Plusieurs utilisateurs préfèrent utiliser leurs doigts que d'utiliser un stylet sur un cellulaire doté d'un écran tactile (p. ex. un Tréo). Le problème, c'est qu'un doigt est moins précis qu'un stylet. L'avantage du stylet : offre une grande précision et permet de voir la cible en tout temps. Alternatives possibles : le offset cursor qui permet une sélection en pointant avec un doigt quelques dizaines de pixels en dessous de la cible (pas évident cependant à maîtriser). Solution proposée : Shift qui consiste à afficher une reproduction de la cible à proximité de cette dernière (qui est masquée par le doigt). Bénéfices : 1. on vise la cible naturellement avec le doigt, 2. toutes les zones d'un écran tactile sont accessibles, 3. rapide pour de grosses cibles. Ont testé l'atteinte des cibles avec les doigts et les ongles. Belle innovation !
> pour en savoir plus : Who Needs a Stylus When You Have Fingers?
An Alternative to Push, Press, and Tap-Tap-Tap: Gesturing on an Isometric Joystick for Mobile Phone Text Entry (Université de Washington, Université Carnegie Mellon). 1 trillion (mille milliards) de messages texte envoyés via cellulaires en 2005. La saisie de texte sur cellulaire est toujours problématique. On passe notre temps à appuyer sur des boutons pour écrire. On tape mais pas comme sur ordinateur. On écrit mais pas comme avec un crayon. Piste de solution : utilisation de gestuelles par l'entremise d'un joystick isométrique (p. ex. le trackpoint sur le Thinkpad d'IBM). Ont créé un prototype d'un cellulaire avec 2 joystricks isométriques (un sur le devant pour le pouce, un sur le derrière du cellulaire pour l'index). La gestuelle proposée ressemble à celle utilisée sur un Palm (Graffiti) ... on effectue les tracés des lettres à l'aide du trackpoint. Au moment du tracé, l'interface suggère des mots. Vitesse moyenne : 27 mots par minute. Impressionnant !
Ce premier bloc de la journée traite de la représentation de soi sur Internet. Sujet fort intéressant qui attire beaucoup de monde ... c'est plein à craquer !

- Photo par anikarenina (via Flickr)
A Familiar Face(book): Profile Elements as Signals in an Online Social Network (Université du Michigan). 55 % des adolescents ont un profil sur Internet. Plus de 90 % des étudiants universitaires ont aussi un profil sur Internet. Question: How do elements in a profile influence the outcomes of using an online social network? It's easy to fake conventional signals. It's hard to fake assesment signals. Assesments signals are used to establish common frames of reference (p. ex. l'université où on étudie). Users characterictis are related to number of friends. Filing in profile information is associated with the number of friends. The amount of info. entered is not really associated with the number of friends. The contact info. permit to go from online to offline. Referents index has the strongest influence on number of friends. Contacts index weaker but still positive. Even brief off-system contacts seem to build trust, connections. 30 000 Facebook accounts analyzed. In most cases, the representation fits really the user's profile.
> le site : Facebook
Constructing My Online Self: Avatars that Increase Self-Focused Attention (Imperial College London, Open University). Why avatars ? Unique representation. 7 Millions users have avatars in social computing on the Web. Reporting self-relevant info. in social computing may prime users to create avatars. Self-reflective avatar may lead to increased self-awareness. Commentaire d'une participante : Si l'avatar ressemble à son utilisateur, ce dernier se sentira probablement plus responsable de ses actions dans sa communauté virtuelle. Un utilisateur risque de créer des avatars différents selon le type de site (p. ex. sur World of Warcraft, sur Yahoo!, etc.).
The Truth about Lying in Online Dating Profiles (Université Cornell, Université du Michigan). Concern # 1 is about deception. Most online daters beleive others misrepresent themselves. Self-representation goals : appear attractive (head shot only, etc.), appear honest, gendered goals (females prefered taller men, males prefer slender, younger women). On recruté des gens en ligne (sur match.com), les ont invité en lab. et validé réellement leur profils physiquement (poids, taille, photo, etc.). 80 participants (40 hommes, 40 femmes) ... pour mesurer la corrélation entre leur profil en ligne et la réalité. 50 % des gens mentent à propos du poids, 60 % à propos de la taille. 81 % des gens mentent. Les femmes mentent plus à propos de leur poids que les hommes (en moyenne 8,5 lbs). Personne ne ment (ou presque) à propos de l'âge. Les gens essayent d'être attrayants tout en étant honnêtes. Excellente enquête !
Jour 2 du CHI. Récipiendaire du « CHI Social Impact Award », Gary Marsden de l'Université de Cape Town (Afrique du Sud), nous présente ce matin « Doing HCI Differently - Stories from the Developing World ».
Quand on pense Afrique, on pense aide, SIDA, crise, etc. ... du moins, c'est ce que Google nous dit. Mais tout n'est pas négatif. Il y a beaucoup de joie en Afrique, il y a beaucoup d'innovations en Afrique.
Il n'est pas suffisant de traduire une interface, il faut considérer la culture. Comment, par exemple, expliquer le concept d'aborescence ... le modèle grand-parents/parents/enfants n'est par hirarchique pour les Sud-africains. Aussi, on passe d'une interaction personne-machine à une interaction communauté-machine. On n'itère pas une version d'un logiciel dans le temps, on itère une version localement, à chaque nouveau village puisque les gens passent 6 mois à apprendre un système informatique, il ne veulent pas qu'on y touche !
12 % des gens en Afrique ont accès à Internet. 10 % des gens ont une ligne téléphonique. 11 % des gens paient des impôts. 77 % des gens ont un cellulaire. On y fait donc beaucoup de recherche en interaction personne-machine pour les cellulaires. Pourquoi ce succès des cellulaires ? Ne requièrent pas une ligne, pas chers, solides. Il faut penser autrement : les gens n'ont pas accès à un PC, ils ont un cellulaire, point. Cela peut sembler limitatif de prime abord, mais au contraire, on peut faire plein de belles choses.
Le cellulaire sert à communiquer verbalement, à prendre des photos, à prendre des notes (sous la forme de symboles pcq plusieurs gens sont illettrés, ce qui a permis à ces gens de démontrer qu'ils avaient du savoir, de la connaissance, même s'ils ne savaient pas écrire). Brillant ! Le fait d'avoir un cellulaire, leur cellulaire, fait en sorte que les utilisateurs sont très proches de cette technologie, c'est leur outil.
Wow ! Quel extraordinaire raconteur, présentateur, orateur !
Il faut acheter son livre Mobile Interaction Design.
Ce dernier bloc de la journée aborde le sujet des enquêtes utilisateurs (qualitative research methods). Comme vous allez le constater, certains chercheurs ne manquent pas d'imagination... et d'humour. Comme quoi on peut s'amuser tout en étant sérieux.
How to Look Beyond What Users Say They Want (Nokia). Étude de 6 mois, 150 000 Euros, équipe de 3 personnes pour comprendre l'importance du lieu dans la vies des gens (en relation bien entendu avec l'utilisation d'un téléphone cellulaire). Approche : étude de marché, revue de littérature, entrevues, etc. Ont développé des tâches exploratoires (kits papier), des exercices pour mieux comprendre l'utilisateur. Ont demandé aux utilisateurs de se photographier dans leur environnement à toutes les 30 minutes. Utilisation de Post-its, de photographies, de journaux personnels, de tracés de cartes, de dessins, etc. Les entrevues ont permis d'identifier les besoins et les désirs. Les ateliers ont permis d'identifier les motivations des utilisateurs. Exemple d'un scénario résultant : une personne peut à l'aide de son cellulaire dire à ses amis où elle est physiquement, favorisant ainsi les rencontres avec ces derniers. Fort intéressant. Dans la même veine que l'approche élaborée par Bill Gaver (design probes).
Learning Observation Skills by Making Peanut Butter and Jelly Sandwiches (Université d'Iowa). Il peut être difficile d'enseigner comment faire de l'observation d'utilisateurs dans un contexte purement académique. On a donc demandé à certains étudiants de faires des sandwiches au beurre d'arachides et à la gelée et à d'autres de les observer attentivement dans le but de construire une machine à fabriquer de tels sandwiches. Réactions des étudiants : beaucoup de plaisir, ont constaté que l'observation et la prise de notes n'était pas aussi simple qu'ils le pensaient, il est important d'observer les gens même si on est familier avec la tâche (certains beurraient une tranche avec du beurre d'arachides et l'autre de gelée, certains mélangaient le tout sur la même tranche, certains faisaient des sandwiches à deux étages, certains léchaient la cuillère entre chaque étape, etc.). Simple, amusant et brillant !
Pottering: A Design-Oriented Investigation (Georgia Tech, Microsoft, Université Cornell). Pottering: doing nothing, ne rien faire. On voulait savoir ce que les gens font dans leur maison lorsqu'ils ne font rien. Ont demandé aux gens de filmer ce qu'ils font à l'aide de vidéo-caméras numériques jetables lorsqu'ils ne font rien. Sont arrivés avec certains concepts de produits comme le Buzz-off qui bloque automatiquement la sonnerie du téléphone pour avoir la paix. Intéressante approche pour observer toute ce qui n'est pas procédural ou basé sur une tâche prédéfinie. Amusant !
J'assiste présentement à une « session interactive » ayant pour titre « Who Killed Design? Addressing Design Through an Interdisciplinary Investigation ». Les participants à ce panel sont Bill Moggridge de IDEO, Bill Buxton de Microsoft, Terry Winograd de l'Université Stanford et Meg Armstrong. Wow, que de grosses pointures ! ... une des raisons pour lesquelles j'y assiste. Un début de réflexion se trouve sur ce wiki.
Buxton. Call me crazy but, I'm my mind, you'd have to have to be alive to be killed! Despite of all the CHI communities, no company knows how to do proper design. There's a clear failure in design of products. You cannot rely on money to do design. Design is a distinct profession. Part of design is being open of being wrong. Great designers are like the Rolling Stones, they are repeat offenders. They have a distinct way of thinking, a distinct way to process information.
Winograd. For me, design is a better way of beeing, a better way of doing. I'm a foreigner since I've been working with designers and coming from a technical background. When you go out there and talk to the users, this is where the ideas come from, this is where the design come from. Design is very interdisciplinary. Learning by doing is a good. Get out and do things to learn about them.
Armstrong. There are parts of design that are specialized (fashion, product, etc.). There are parts of design that are cross-disciplinary. Interaction design is of the latest kind.
Moggridge. A shared mind us much more efficient than an individual mind. I think about design as a teenager... it hasn't grown up yet.
Intéressante réflexion de Buxton et de Winograd ...
Premier volet de publications cet avant-midi : Capturing life experiences. Le sujet semble intéressant ... en espérant que les présentations le seront !
Understanding Videowork (Université de Nottingham et Microsoft). Étude du comportement des gens qui utilisent des appareils (caméras, téléphones cellulaires, appareils photos) pour produire des films maison (homes movies). Entrevues de 18 personnes de 12 familles, 11 à 65 ans + 7 étudiants âgés de 17 ans pour savoir comment ils s'y prennent, ce qu'ils filment et pourquoi. Le principal déclencheur de l'achat d'une vidéo caméra numérique est un événement de vie (p. ex. la naissance d'un enfant). Le but : filmer des segments de vie de leur enfant. Il s'agit d'une utilisation planifiée. Veulent faire du montage plus sophistiqué, veulent exprimer leur créativité. Les adolescents se servent de leur cellulaire pour filmer et partager ce qu'ils ont vu avec leurs amis. Ils en font une utilisation plus spontanée, non planifiée.
Software or Wetware? Discovering When and Why People Use Digital Prosthetic Memory (Université de Sheffield). Au début, la seule façon de se rappeler de quelque chose était de la mémoriser. Aujourd'hui, plusieurs choix nous sont offerts. Leur étude : comment les gens utilisent la mémoire prosthétique (supportée par un média) par opposition à la mémoire organique (cerveau humain). Ont testé 4 moyens d'enregistrer de l'information : notre tête, papier et crayon, dictaphone, logiciel ChittyCtatty sur Pocket PC (application développée par l'U. de Sheffield - les gens écrivent directement sur l'écran comme ils le feraient sur du papier combiné à de l'enregistrement audio capté au moment de la prise de notes). Ont dicté des histoires à un groupe d'utilisateurs, leur ont demandé de « préserver » ces histoires pour rappel ultérieur. Les résultats : la mémoire prosthétique est souvent plus exacte que la mémoire organique. Cependant, la mémoire organique est plus efficace (p. ex. trouver le numéro de téléphone de sa mère prend moins de temps de le chercher dans notre tête que de le trouver sur notre cellulaire). ChittyChat se situe cependant tout près de la mémoire organique en ce qui a trait à l'efficacité. Cela dit, les gens préfèrent l'efficacité à l'exactitude ... j'espère que les designers de cellulaires, de PDA et de Blackberry prennent des notes puisque l'objectif n'est pas de remplacer la mémoire organique par la mémoire prosthétique mais de bien combiner les deux.
Do Life-Logging Technologies Support Memory for the Past? (Université de Cambridge et Microsoft). Idée de base : wouldn't it be fantastic if a person could easily recall every moment of his/her life? Ont développé la Sensecam, une caméra qu'on porte au cou comme un pendentif qui enregistre tout au fur et à mesure (à l'aide de photos). Questions : Avons-nous vraiment besoin de se souvenir de tout (est-ce important d'oublier) ? Qu'est-ce que la mémoire numérique ? Est-ce qu'elle soutient vraiment la mémoire humaine ? Il y a très peu d'études à ce sujet dans le domaine de l'interaction personne-machine. Beaucoup d'études en psychologie mais très peu en technologie. Deux types de mémoire : sémantique (connaissances), épisodique (rappel d'événements). Est-ce que la Sensecam améliore la mémoire épisodique ? Oui. Est-ce que Sensecam améliore la mémoire sémantique ? Oui. Il faut cependant nuancer les résultats qui sont encore préliminaires. Ont testé sur 19 personnes (protocole impressionnant et rigoureux). Note : le rappel est plus efficace si la Sensecam photographie tout au fur et à mesure automatiquement que si l'utilisateur choisissait ses sujets à photographier. Fort intéressant.
Je suis au CHI 2007 qui, cette année, se tient dans la ville de San Jose. Située au coeur de la Silicon Valley, San Jose est une ville de près d'un million d'habitants (la 10e plus grande ville des États-Unis). Depuis que j'y suis arrivé samedi en début d'après-midi, il fait beau et chaud (j'ai même sorti mes sandales =).
On est lundi matin, il est 8h30. C'est à Bill Moggridge, co-fondateur de IDEO, que revient l'honneur de débuter la conférence par son exposé : « Reaching for the Intuitive ». Voici son propos.
Pourquoi le design intuitif ? Parce que 1. les problèmes/objets sont de plus en plus complexes, 2. la technologie fait partie de nos vies. Dans les 25 dernières années, on a fait appel à la partie plus cartésienne du design, plus scientifique. Aujourd'hui, on doit fait appel à notre expérience, à notre intuition pour réussir.
Autrefois (!), les téléphones étaient fort simples. Aujourd'hui, ce n'est plus le cas ! A présenté le concept du service i-mode qui permet de faire des transactions avec un téléphone cellulaire (p. ex. acheter une boisson gazeuse dans une distributrice). Pas encore au point dans certaines situations ... 35 minutes pour acheter un Coke au lieu de prendre de la monnaie et l'insérer dans la fente ... le monde est définitivement plus complexe !
Skills to be a successfull designer : 1. to frame/reframe the problem and objective, 2. to create and envision alternatives, 3. to select from those alternatives, knowing intuitively how to choose quickly the best approach, 4. to vizualise and prototype the intented solution, 5. to synthesize a solution from all of the relevant constraints, understanding everything that will make a difference with the result.
Quelle belle aventure que d'avoir participé à cette 6e édition du Colloque annuel de l'Association touristique régionale de la Gaspésie qui s'est tenue à Gaspé mardi dernier. Les gens de la Gaspésie sont accueillants et chaleureux, c'est le moins qu'on puisse dire!
Ils étaient près de 200 à écouter mon discours à propos du design Web raisonné et du e-tourisme. En voici quelques extraits :
Le Web a changeÌ?. Les attentes des internautes d’aujourd’hui sont de plus en plus eÌ?leveÌ?es. Au commencement (du Web), la plupart des sites n’eÌ?taient que des brochures, qu’une copie de l’univers papier. Ces sites « brochures » eÌ?taient alors destineÌ?s aÌ€ tous et chacun. Aujourd’hui, les internautes veulent plus qu’une brochure impersonnelle.
Le monde a changeÌ?. En 2006, 40 % des Québécois prévoyaient utiliser Internet pour planifier leurs vacances. Ils étaient 14,9 % en 2000. De l'autre côté de l'Atlantique, 88 % des Français se sont servis d'Internet pour planifier leurs vacances. Les internautes de 2006 veulent atteindre leurs buts le plus facilement possible, le plus naturellement possible. Il faut donc penser autrement!
ConnaiÌ‚tre sa clienteÌ€le est la cleÌ? d’une conception Web orienteÌ?e... clienteÌ€le. Malheureusement, la majoriteÌ? des sites Web adoptent encore, sans doute par ignorance, ou par paresse, une conception geÌ?neÌ?rique pour monsieur et madame tout-le-monde.
Tout site, au minimum, devrait dire et surtout montrer : ce que le client va voir, ce qu’il va manger, là où il va dormir, ce qu’il peut faire, le temps qu’il fera, où est-ce et comment s’y rendre, et ce qu’on en a dit.
L'humain est un être d'émotions. L'élément visuel est un facteur déterminant lorsque vient le moment de faire confiance à une entreprise. L'avenir du e-tourisme pourrait en dépendre.
Mardi prochain, j'aurai le plaisir d'ouvrir le Colloque annuel de l'Association touristique régionale de la Gaspésie par une présentation d'une heure sur le design Web raisonné.
Cette présentation fera l'objet d'un billet dans les prochaines semaines.
J'ai bien hâte d'y être =).
Me voici de retour après un extraordinaire séjour en Suède. Il s'agit de ma troisième visite en terre scandinave, mais c'est la première fois que j'ai vraiment eu le temps d'apprécier ce merveilleux pays où l'organisation, l'écologie, le calme, la fierté et l'accueil font partie des gens. Comme me l'a souligné une participante du congrès, « ici, tout est juste ». Cela résume bien la Suède que j'ai vue.
Göteborg, que l'on prononce « yeu-te-bor-ye » en Suédois, ville hôte de la conférence Design & Emotion, est une ville universitaire jeune et dynamique. Partout on y trouve restos, cafés, boutiques, parcs, universitaires, jeunes familles et j'en passe. Ici, tout est pensé (bien pensé). Ici, tout est organisé (bien organisé). Et que dire du campus de l'université Chalmers où avaient lieu les présentations. On n'en voit malheureusement pas comme ça au Québec.
Cette cinquième édition de cette passionnante conférence s'est ouverte par un exposé de Simonetta Carbonaro du Domus Academy de Milan, Italie, intitulé « Emotions that make sense ». Pour résumer son propos : les concepteurs de produits doivent s'attarder aux gens en termes de sociétés plutôt qu'en termes de marchés. On doit porter plus attention à l'aspect social, à l'aspect humain et aux arts. Elle dit même qu'il faut revoir le marketing. Les consommateurs d'aujourd'hui ne recherchent plus nécessairement un bien de consommation mais plutôt un bien-être. Par exemple, le luxe n'est plus forcément d'avoir une Jaguar mais d'avoir du temps pour soi.
René van Egmond de la Delft University a prouvé l'importance d'un espace sonore pour renforcer une marque sur un site Web. En prenant le site de MaxFactor comme pilote (le site actuel n'a pas de son), il nous a démontré l'impact très important que peuvent avoir différentes textures sonores lors de la navigation dans un site Web. Fascinant ! Il faut le voir, ou plutôt l'entendre pour le croire !
Talya Porat, praticienne et doctorante à la Ben-Gurion University of the Negef a présenté le fruit de ses travaux qui visent à faire des liens entre les concepts du marketing traditionnel et ceux de l'interaction personne-machine dans un contexte de commerce en ligne. En résumé, les clients en veulent plus qu'avant : ils veulent vivre une expérience émotionnelle et le Web, tel qu'il est actuellement n'est pas assez stimulant. Plus de détails dans un billet prochain.
Même s'ils étaient en minorité, les quelques Américains et Canadiens présents se sont illustrés brillamment. Martin Racine et Philippe Lalande, respectivement de l'Université Concordia et l'Université de Montréal ont fait une présentation de leur projet d'éco-design méta-morphose. Celui-ci consiste à donner une deuxième vie aux objets en les transformant en d'autres objets une fois que leur première vie utile est terminée (voir les exemples sur leur site). Une brillante idée de Québécois présentée avec un professionnalisme hors du commun. Il fallait bien aller en Suède pour rencontrer des Québécois d'exception.
L'Américan Timothy Wood de la compagnie Kodak n'était pas en reste avec sa présentation sur l'évolution de l'interface du logiciel EasyShare. Le but : renforcer l'expérience émotionnelle de la consultation de photos sur ordinateur... ce qui a été fait en construisant l'interface utilisateur autour de la photo (qui prend le plus de place possible à l'écran). Très beau travail de design.
Et il y avait aussi bien d'autres présentations dont celle de Marije Vogelzang (brillante et touchante) portant sur le design d'aliments (voir le site de son atelier-restaurant Proef) ainsi que celle de Pieter Desmet portant sur l'importance du désir et de l'inspiration dans le design. Quiconque s'intéresse aux émotions et au design doit absolument lire la thèse de doctorat de Pieter. Un petit bijou ! Le travail de ces deux importants acteurs du design émotionnel feront l'objet de billets dans les prochaines semaines.
Ouf ! Difficile de résumer ici plus de 30 présentations. Et je ne vous parle même pas des passionnantes rencontres et discussions avec des gens venus de partout dans le monde. Si vous voulez en savoir plus, appelez-moi, invitez-moi à prendre un café (ou à dîner) ou invitez-moi simplement dans votre organisation.
C'est le temps de partir pour prendre l'avion en direction de la Suède où j'assisterai à la 5e édition de la conférence « Design & Emotion ».
Ce voyage fera assurément l'objet de quelques billets à mon retour ...
Hej do ! (aurevoir)
Conférence. Heureux (et chanceux) sont ceux qui ont pu assister au CHI 2006. Personnellement, c'est un des meilleurs CHI depuis les 12 dernières années. Orateurs invités d'excellent calibre, grande diversité des sujets présentés, gens intéressants, amis, nouvelles rencontres, partage d'idées, enthousiame des participants, Palais des congrès de Montréal, réseau WiFi, bref, tout y était pour que cette conférence soit un succès.
Voici mes coups de coeur :
Couverture en direct. Je dois vous dire que je suis impressionné. Mon site a reçu près de 5 000 visites pendant la couverture en direct du CHI la semaine dernière ... de quoi m'inciter à faire de même lors de prochaines conférences (à condition que le WiFi soit disponible, bien entendu).
Je vous dis donc à une prochaine !
Ce dernier bloc intitulé "Usability Methods" traite de prototypage et d'évaluation de l'utilisabilité.
Breaking the Fidelity Barrier... (NASA). La catégorisation des prototypes ne tient plus vraiment (basse fidélité - haute fidélité). 5 nouveaux axes : raffinement visuel, niveau d'interactivité, portée de l'interactivité, profondeur de la fonctionnalité et richesse du modèle de données. En fonction du budget et du temps disponible, il est important de fixer le niveau de chacun de ces axes avant de débuter le prototypage. Intéressante réflexion.
Getting the Right Design and the Design Right (University of Toronto + Microsoft). Lors d'essais d'utilisabilité, mieux vaut présenter plusieurs prototypes qu'un seul prototype, et sous forme d'esquisses. Avantages des esquisses faites main : rapides, faible coûts, suggèrent et explorent au lieu de confirmer des concepts, etc. Permet de tester plus rapidement. Faire des tests sur plusieurs prototypes permet :d'avoir plus de feedback, donne plus de place à la critique puisque les participants peuvent comparer les solutions. Commentaires de l'auditoire (Nielsen et al.) : Inconvénients de devoir concevoir plusieurs prototypes. Aussi, ça prendrait beaucoup trop de temps de tester 3 versions d'un prototype pendant un séance d'essais d'utilisabilité.
Et voilà . Ce billet met fin à ma couverture "live" de l'édition 2006 de CHI. Je vais sûrement produire un autre billet pour donner mes impressions et résumer l'événement dans les prochains jours.
Ce deuxième bloc intitulé "Loving Me Loving You" présente de courtes publications sur l'utilisation de la technologie pour faciliter les interactions sociales et garder la forme.
I Just Cliked to Say I Love You (Cornell University). Le notion d'intimité est un sujet passablement discuté dans le domaine de l'interaction personne-machine. A conçu the Virtual Intimate Object (VIO) : utilisation d'un petit cercle sur lequel on clique, le destinataire le voit sur son ordinateur et l'intensité de la couleur du cercle diminue avec le temps. A posé des questions du genre "What color is your relationship ?" inspiré des travaux de Bill Gaver. Étude pilote : 10 couples vivant à distance. Ont complété un questionnaire : "If I were to do a dance about my relationship today, it would be a) rumba b) samba c) tango d) waltz", "What is the color of your relationship ?", etc. Est-ce que le VIO a eu un impact sur l'intimité que vous avez avec votre partenaire ? La réponse est oui. Un simple clic qui illumine un cercle a eu un réel impact : "Mon mari m'aime beaucoup, il a allumé son ordinateur juste pour me dire qu'il m'aime...". Le 1er clic le matin peut signifier "Je suis réveillé !", le 2e clic peut dire "Appelle-moi !". Une "bataille" de clics signifie "Je t'aime", "Je t'aime aussi", "Je t'aime encore plus", etc. Simple et brillant ! Pour en savoir plus ...
ComSlipper : An Expressive Design to Support Awareness and Availability (Carnegie Mellon). Ont développé des pantoufles interactives. Lorsque quelqu'un porte ces pantoufles, les pantoufles du conjoint (à distance) vibrent légèrement afin de simuler une "présence" de l'autre. Pourquoi des pantoufles ? Métaphore du confort, léger, mobile, ne requiert l'utilisation des membres supérieurs. Ont testé le tout avec 14 participants. On peut transmettre jusqu'à 4 types d'émotions. Pression sur l'avant de la pantoufle = tristesse. Pression arrière de la pantoufle = bonheur. Port des pantoufles = présence de l'autre (la pantoufle se réchauffe légèrement). Ça a l'air drôle de prime abord mais c'est une brillante idée (la vidéo était fort convaincante).
Lover's Cup : Drinking Interfaces as New Communication Channels (MIT). Que signifie "boire" ? Cela a plusieurs significations : se désaltérer, relaxer, être confortable, etc. Améliore la communication avec les autres personnes. A un rôle important sur les interactions sociales. Lover's Cup : outil de communication implicite entre deux personnes. Quand un des conjoints utilise son verre, le verre de l'autre s'illumine. La communication s'effectue via Internet (chaque tasse possède un émetteur/récepteur wi-fi). Permet des toasts virtuels. Permet de boire avec l'autre, à distance. Donne l'illusion d'être en contact avec l'autre. Encore au stade expérimental. Il n'y a pas de limite à l'imagination de la communauté du CHI ! Pour en savoir plus...
AuraOrb : Social Notification Appliance (Queen's University). Les outils de communication d'aujourd'hui ne cessent de nous interrompre (arrivée d'un courriel, sonnerie du téléphone, etc.). Ont cherché une solution à ce problème : AuraOrb. Utilise la même approche que quelqu'un qui veut interrompre poliment une conversation en cours. Par exemple, lorsqu'un utilisateur reçoit un courriel, AuraOrb (un espèce de globe affichant du texte disponible chez Radio Shack) affiche le message et change de couleur, mais de façon non intrusive. Me fait penser au lapin interactif dont j'ai déjà parlé sur mon site.
Dance Your Work Away : Exploring Step User Interfaces (Microsoft Research). On ne bouge pas assez. Question : peut-on travailler tout en bougeant un peu et en ayant du plaisir ? Solution : Tapis interactif. L'utilisateur interagit avec une interface Windows en faisant des pas sur un tapis (matrice de 3 x 3) permettant des déplacements haut/bas, gauche/droite, de fermer une fenêtre, de lancer une action. Ont développé une application pour consulter le courriel et ses photos. Wow !
Déjà la dernière journée de cette excellente édition du CHI. Ce matin, le premier bloc de présentations traite de "Creative User Experience Methods".
Developing UI Guidelines for DVD Menus (Vienna University of Technology). Attentes de l'utilisateur : interface pour accéder à un film, à ses bonus, doit être très facile à utiliser. Doit permettre de naviguer entre des différentes scènes du film, modifier certains réglages (langue, etc.). Comment concevoir un menu DVD utilisable ? Menus DVD différents des interfaces traditionnelles. Aucune littérature scientifique sur le sujet, toutefois, se sont inspirés des interfaces téléphoniques, entre autres. Ont évalué 70 DVD afin d'en dériver certaines meilleures pratiques et d'identifier les problèmes d'utilisabilité. Impact de la faible résolution des téléviseurs : on a parfois de la difficulté à lire les menus. Exemple de bon design : "American Beauty" (à voir en passant pour ceux qui ne l'auraient pas encore vu). Ont fait tests d'utilisabilité (20 participants, 10 DVD). Aucun problème avec des utilisateurs experts, cependant, graves problèmes pour des utilisateurs novices et intermédiaires. Les gens aiment les aperçus visuels d'une scène au lieu d'avoir un simple texte (dans le sélecteur de scènes). Les gens n'aiment pas les longues introductions qu'ils ne peuvent pas sauter (limite observée : 5 sec.). Les gens ne comprennent pas toujours le jargon "Dolby version x". Attention aux menus qui bougent (et parfois disparaissent) comme dans le film "Memento". Ont fait un sondage (350 répondants, 23 % femmes, 77 % hommes). Ont produit 44 règles de conception d'interfaces DVD. Intéressant. J'espère que les manufacturiers de DVD vont les lire et les appliquer...
Understanding Users in Consumer Electronic Experience Design (Samsung Electronics). Problème : Quelle méthode adopter pour connaître l'utilisateur de produits électroniques ? Comment faire lorsque le temps et les ressources sont limités ? Solution : réaliser entrevues à la maison acheteurs de ces produits, leur ont demandé de raconter depuis leur enfance, comment ils ont utilisés les produits. Ont demandé de tracer un portait de l'utilisation quotidienne des produits. Ont adapté l'approche des 'Culture probes" de Bill Gaver (voir la section "Sondage" dans mon livre) et leur ont demandé quels seraient leurs 3 souhaits pour résoudre des problèmes de technologie. Ont utilisé une technique afin de mininuer le temps d'analyse des essais d'utilisabilité : "Check paper" où on indique à l'avance ce que l'utilisateur devrait faire pour accomplir une tâche donnée. Si l'utilisateur suit le chemin prévu, on indique "Oui", autrement, on indique ce qu'il a fait. Diminue la prise de notes. Idées intéressantes.
Dernières présentations de la journée. Au menu : visualisation d'information et soins de santé.
Visualizing Email Content : Portraying Relationships from Conversational Histories (IBM, HP et MIT). Actuellement, on analyse les courriels en fonction du temps, des auteurs ou du sujet à partir de l'entête du courriel. Qu'en serait-il si on analysait le contenu ? Ont compilé le nombre d'occurrences de certains mots dans les courriels et les ont présentés comme les tags de Flickr, empilés sur une ligne de temps. 80 % des utilisateurs ont utilisé cette interface pour avoir un portrait, une vue d'ensemble de leurs courriels et constater l'évolution de leur relation avec leurs correspondants. Superbe design !
Pride and Prejudice : Learning How Chronically Ill People Think about Food (Indiana University). Patients en dialyse doivent faire attention à leur consommation de liquide et de sodium. 80 % des patients ne contrôlent malheureusement pas leur consommation. 33 % des patients ne peuvent pas accomplir des calculs simples. Beaucoup ont de la difficulté à lire. Comment concevoir une interface pour ces gens ? Ont utilisé des cartes représentant des aliments et ont demandé aux participants de les organiser. Ont préféré une organisation combinée du genre période de la journée + groupe alimentaire. Pour chaque aliment, ont conçu des icônes indiquant le niveau de liquide et de sodium associés. Implanté sur un ordinateur de main. Simple et bien fait.
En retard ... me revoilà pour un panel cette fois-ci : "Design Communication : How Do You Get Your Point Across ?" Voici les grandes lignes :
Tout à fait d'accord !
Yeah ! C'est le CHI Student Design Competition où des équipes présentent leurs projets et sont évalués par des experts du domaine de l'interaction personne-machine. 48 soumissions, 4 équipes retenues. Problème : concevoir un service pour le suivi d'un régime alimentaire. Critères : compréhension du problème, facteur Wow ! (créativité), raisonnement, démarche, éléments économiques.
Équipe 1 (Michigan, USA). Approche : pendant 4 semaines : entrevues initiales des participants, ont donné un podomètre pour 4 semaines, commentaires des participants sur un blog pour parler de leurs hauts et de leurs bas dans leur "entraînement", prototypage papier, entrevues après les 4 semaines concernant leur forme physique. Ont découvert : les gens occupés s'entraînent informellement (monter des escaliers), le fait de leur donner un podomètre à influencé le comportement des participants (un incitatif de marcher plus), les exercices occasionnels, informels sont difficiles à mesurer ... ce qu'a permi le podomètre. Ont créé une interface de type tableau de bord (une page Web) combinée à un concept de jeu, un genre de compétition entre participants ou groupes de participants. Le fait de faire partie d'un groupe a incité les gens à marcher plus (un autre incitatif). Bien fait, belle recherche. Ma cote personnelle : 3/5
Équipe 2 (Irlande). Composante physique (genre clé USB) qui permet de scanner les aliments (code UCP) : si la lumière verte s'allume, on peut le manger, si la lumière rouge clignote, on doit l'éviter. Approche : remue-méninges, sondages (questionnaires), prototypage basse fidélité et essais d'utilisabilité. Lorsqu'on insère cette clé USB dans un ordinateur, une application est présentée afin d'indiquer le régime suivi. Facilite grandement le processus de faire l'épicerie et de choisir les bons aliments en fonction d'un régime ou d'une allergie alimentaire ... plus besoin de lire les étiquettes. D'une extraordinaire simplicité ... bravo ! A suscité beaucoup de questions intéressantes de la part du public. Ma cote personnelle : 5/5
Équipe 3 (Indiana, USA). Application conçue sur téléphone cellulaire visant particulièrement les adolescentes puisque ces dernières sont moins actives que les garçons et qu'elles adoptent souvent de mauvaises façons pour maigrir, subissent beaucoup de pression. Approche : entrevues avec des adolescentes : difficile de changer leurs habitudes alimentaires ... plus facile d'augmenter les activités physiques si elles sont le fun. Idée : application mobile (téléphone) combinée à une interaction sociale (groupe d'amies) et à un élément compétitif + podomètre. Élaboration de scénarios. L'adolescente peut voir sur son cellulaire le nombre de pas faits à ce jour et comparer le tout avec ses amies. Cet élément a été un élément de forte motivation. Conception de prototypes papiers pour tester le concept avec des adolescentes. Ont intégré le podomètre dans une ceinture, question de le rendre plus "mode". Ont réalisé un autre prototype, électronique cette fois sur un ordinateur de main. L'ont testé avec des ados. Résultats très positifs auprès des adolescentes : "A fun competition", "It helped me a lot", "Why don't we walk there ... it might be more healthy", "This is cool !", "I think it brought us more together, being able to talk about health issues". Excellent ! Superbe enquête utilisateur pré et post développement. Ma cote personnelle : 5/5
Équipe 4 (Georgia, USA). Approche : entrevue de 16 étudiants universitaires. Veulent journaliser ce qu'ils mangent afin de la assister dans leur démarche de perte de poids. La solution doit être flexible, mobile, peu coûteuse non intrusive. Solution retenue : cellulaire avec appareil photo intégré. Réalisation de scénarios. L'utilisateur photographie ce qu'il mange au fut et à mesure. Lorsqu'il s'entraîne sur un tapis roulant, les données d'entraînement (durée, difficulté) sont journalisées. Le tout (photo et données d'entraînement) sont compilées et présentées sur une page Web pour sensibiliser l'utilisateur. Ont fait des essais d'utilisabilité et entrevues post-développement. Joli design. Ma cote personnelle : 3/5
Jour 3 du CHI ... enfin du soleil à Montréal =) ... première présentation de la journée : "Add a dash of interface : taking mash-ups to the next level" par des gens de la BBC et de Google ... mash-up ? J'espère qu'ils ne seront pas dans les patates ;-)
BBC. Selon Wikipedia : "Mashup is a website or web application that seamlessly combines content from more than one source into an integrated experience." Exemple : combinaison de Google Maps avec des icônes qui indiquent la congestion routière. La BBC explique sur son site backstage comment assembler des mash-ups à partir de "composantes" d'information de la BBC. Concept intéressant mais présenté de façon trop technique à mon goût.
Google. Évolution des applications Web : de HTML à AJAX (DOM + CSS + JavaScript + HTTP + XML) ... les mash-ups sont faites en AJAX. Permet des interactions plus sophistiquées (p. ex. Google Maps). L'interface utilisateur s'exécute sur la couche client. D'autres exemples : Google Calendar, Yahoo Traffic, Google Maps, Yahoo Maps, MS Virtual Earth, Yahoo Library. Opportunité d'utilisabilité : faire en sorte que ça soit utilisable en bout de ligne pcq les concepteurs des mash-ups sont souvent des informaticiens et que ces derniers ne s'y connaissent pas toujours en utilisabilité (malgré ce qu'ils disent ;-).
Rien appris ... discours trop techno ... rien de bien neuf ... bof !
Juste pour savoir, rapidement ... est-ce que ma couverture du CHI 2006 à Montréal vous intéresse ? Des commentaires ? Des suggestions ?
Daniel =)
Dernier bloc de la journée ... ouf ! ... intitulé "Média". La première présentation m'intrigue particulièrement ... on y parle d'interface olfactive ... j'espère que ça sentira bon ;-).
Olfoto : designing a smell-based interaction. Pour l'odorat : très riche, très présent dans notre vie de tous les jours, excellent pour alerter, évoquer un souvenir. Sous-utilisé dans le domaine de l'interaction personne-machine. Par exemple, l'odeur du café pourrait informer des gens que c'est le temps de la pause café. Les odeurs sont fortements liées à la mémoire. La mémoire d'une odeur et de son contexte sont conservés de manière très précise au fil des années. Question : pourrait-on combiner cette mémoire olfactive à des photos numériques personnelles pour les repérer ultérieurement ? On vise une solution simple et peu onéreuse. Solution : un genre d'iPhoto où au lieu d'ajouter des mots-clés à une photo, on associe une odeur à l'aide d'un cube contenant une odeur en particulier sur un capteur physique. Pour repérer des photos, il suffit de repasser le cube sur le capteur. Ils ont testé le concept : 12 paricipants, 500 photos personnelles, 16 étiquettes d'odeurs. Résultat : pas toujours facile d'étiquetter à l'aide d'odeurs, retour de 6 participants 2 semaines plus tard, ont fait de la recherche de photos ... problèmes avec les odeurs (certaines se sont légèrement évaporées), le repérage avec des étiquettes textuelles s'est souvent avéré plus efficace qu'avec les odeurs ... ouais, c'est un début mais il y a encore beaucoup de recherche à faire sur ce sujet.
Personal vs commercial content : the similarities between consumer use of photos and music. Concept de photo : capter image, souvenir, événement, créé par l'utilisateur, événement vécu pour partager avec d'autres, objet de communication, etc. Concept de musique : divertir, créée par un tiers, pour un vaste public, etc. Quelles sont les similitudes entre ces deux éléments ? Ont réalisé des enquêtes utilisateurs, chez les gens, dans leur maison. Voici les résultats : l'organisation est similaire (notion d'archives vs ce qui est actif), les gens catégorisent la musique et les photos selon des critères "inhabituels" du genre : "feel-good music" au lieu d'un genre musical en particulier (p. ex. Pop), et sont souvent associés. On peut utiliser des méta-données similaires pour des photos et de la musique : p. ex. de la musique que j'ai écoutée pendant un voyage (photos) afin d'en faciliter le repérage (photos > musique et musique > photos). Les photos et la musique sont liés à des événements, à des périodes de la vie des gens.
Ce bloc de présentations s'intitule "Real-World Design Solutions" ... trois sujets fort intéressants.
Café life in the digital age. Il y a beacoup d'information partagée en ligne ... sauf qu'il faut aller sur le Web pour la consulter et savoir qu'elle existe. L'idée derrière ce projet est de diffuser dans des lieux publiques cette information. Ils ont installé un très grand écran (taille d'un poster) dans un café de façon à ce que tous puissent la voir (près de la file d'attente lorsqu'on attent son café). Avant cette installation, ils ont observé le type d'information qui circulait dans un café, les façons avec lesquelles cette information était transmise (babillards, etc.). Observations et entrevues sur place, aux 30 minutes pour bien comprendre l'utilisateur. Ce poster électronique interactif vise à faciliter la communication entre propriétaire du café et les clients ... et entre les clients ... un genre d'espace partagé format électronique. Les gens ont interagi par l'entremise de dessins (au lieu de texte) qu'il pouvaient dessiner par l'entremise de l'écran tactile à cause de la nature du lieu : café combinée à une galerie d'art. L'écran est devenu un sujet de conversations. A permis d'explorer de nouvelles façons de laisser des messages et des commentaires (dont la plupart étaient illustrées). Très populaire auprès de la clientèle.
The design of a tangible interaction device to alleviate anxiety and pain in paediatric burn patients. Problème : Comment réduire la douleur et l'anxiété lors du changement des pensements d'enfants ayant subi de graves brûlures. Approche (6 mois) : enfants 5-12 ans, expérimentation de 30 minutes, trouver ce qui peut distraire les enfants, limitations d'environnement (dans un hôpital), doit être résistant pcq enfants, exploration (interaction multimodale, intuitif), scénarios illustrant l'utilisation de l'objet, maquettage. Le contenu de l'objet devait promouvoir une interaction physique afin de favoriser une certaine immersion. Soution : petit écran (qui répond aux mouvements de l'enfant) sur lequel apparaît un personnage animé (rigolo) avec de la musique + utilisation de ce personnage dans une histoire. Ils ont mesuré l'efficacité de la solution : réduction de 66 % de la douleur perçue. Mille fois bravo !.
Use of keyboard for mouseless data entry in UI design. Refonte d'un système pour faire l'inscription de passagers d'avion par des agents au comptoir. Préoccupations de performance très élevées. Ancien système : saisie d'une chaîne de 18 caractères (!) ... ça me rappelle "Meet the parents" ;-). Tâches habituelles : afficher une liste, choisir un passager et effectuer une action. Nouveau système : application HTML + Javascript (zéro Flash, zéro applet) ... tout doit fonctionner dans un fureteur et aucune, je répète aucune utilisation de la souris (pour toutes sortes de raisons : espace, familiarité avec le clavier, etc.). Solution 1 : plein de boutons (un par action possible). Solution 2 : liste combinée contenant toutes les actions + bouton pour lancer l'action. Solution 3 : command-line interface. Rien de satisfaisant (trop de manipulation, trop d'utilisation de la touche Tab). Retour à la planche à dessin, basé sur les principes de la manipulation directe de Shneiderman. Comment atteindre la manipulation directe sans souris en HTML ? Très difficile. Solution retenue : touche Ctrl + no(s) de la ligne dans la liste pour sélectionner/désélectionner... bouton Alt pour afficher un menu d'actions possibles (il y a un raccourci pour chaque action). Ont testé le tout auprès de vrais agents : très bonne réponse. Parlez-moi d'une solution simple et effiicace !
Après l'intéressante présentation de la XBox (voir billet de 9h), voici un bloc qui pourraient en intéresser plus d'un : on va parler de jeux vidéo et de leurs impacts.
Alone together - Exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. Des millions de joueurs en ligne, en moyenne 20 heures par semaine (!). "It's the people that are addictive, not the game." Fait une étude sur World of Warcraft (6 millions de joueurs). Aventure complexe (pas seulement de la guerre mais aussi d'autres activités comme pêcher, construire des objets, etc.). Résultats de l'enquête : "Wow is my second home", les gens passent énormément de temps sur ces jeux, le concept de récompenses est un facteur déterminant, l'avatar choisi influence le "game play". Au début, les gens jouent en solitaire ... par la suite, les gens se regroupent en guildes afin de s'entraider. 66 % des personnages de WoW appartiennent à une guilde. Les joueurs membres d'une guilde jouent plus que ceux qui sont solitaires, se sentent plus responsables de participer au jeu. La taille d'une guilde : 14,5 joueurs en moyenne. Les joueurs sont entourés par d'autres joueurs mais ne jouent pas nécessairement avec eux. Les gens jouent pour avoir une audience, pour prouver leur valeur ... ce qui renforce le sentiment de "réalisation". Crée aussi une présence sociale qui est importante ... ce qui est similaire à aller travailler ou lire dans un café. On est seul tout en étant entouré de monde. Pour plus de détails, allez à ce blogue.
Interweaving mobile games with everyday life. Concept d'un jeu vidéo qui se joue sur un ordinateur de main "Nourrissez Yoshi" accessible en mode wi-fi. Pour nourrir Yoshi, on doit accéder à des arbres fruitiers qui sont localisés géographiquement dans une ville. Par exemple, on peut jouer en marchant pour se rendre au bureau. Ceci est un jeu multi-utilisateurs. Un joueur peut planter un arbre et un autre joueur peut y cueillir des fruits pour alimenter son Yoshi. A favorisé l'exploration d'une ville ... concept de "Drive-by Yoshi". Favorise la collaboration et donne un sujet commun de conversation entre inconnus. Amusant !
Designing for the opportunities and risks of staging digital experiences in public settings. Le monde physique est une source riche de contenus, pourquoi construire un monde virtuel quand on peut jouer dans le monde réel ? Le plaisir d'accomplir une mission secrète en public est non négligeable. Cependant, il y a des risques que les utilisateurs soient absorbés par le jeu et ignorent certains dangers de l'environnement physique ... ou perçus comme suspects ou bizarres. On créé un jeu appelé "Uncle Roy around you" ... l'idée est de trouver Uncle Roy à l'aide d'un ordinateur de main. Vous devez suivre les instructions : rencontrer un contact, entrer dans un édifice, embarquer dans une limousine, etc. C'est comme jouer à une mission d'espionnage pour de vrai. Les personnes qui entourent le joueur peuvent être des participants, ou du moins, ça en donne l'impression. L'utilisation de lieux physiques est extrêmement puissant. Permet dans certains cas de dépasser certaines limites de comportement (p. ex. entrer dans la voiture d'un inconnu). Les joueurs avaient cependant confiance envers les organisateurs/créateurs du jeu. Wow !
Pour débuter cette 2e journée du CHI : un exposé sur l'élaboration de l'interface utilisateur de la XBox 360.
Principes de design : ouverture, clareté, cohérence, athétisme et Mirai ("Futur" en japonais). Ont débuté par le design industriel (wild, organic, mild, architectural) ... ont produit plusieurs prototypes de la console et de la manette. Convergence de l'ensemble : interface du tableau de bord, la console, la manette, et la marque XBox. L'interface a été réalisée par une équipe de 19 personnes + 4 firmes de design sur une période de 16 mois. Le but était d'augmenter la part de marché. Ont fait des études de marché (ceux qui jouent, ceux qui développent), qu'est-ce qui influence l'achat d'une nouvelle console, etc. Processus de conception de l'interface : définition, design, prototypage, évaluation ... et livraison ... le tout sans connaître le nombre de fonctions qui seront offertes, la marque. Console élaborée par des équipes d'Asie, d'Amérique du Nord, et d'Europe ... le résultat est une fusion des différentes solutions. Conception de l'interface sur tableau blanc (oui oui, sur tableau blanc !). On produit 4 concepts ... les ont testés avec des utilisateurs. Certains concepteurs voulaient promouvoir une interface 3D ... trop complexe à réaliser. Les utilisateurs ont été impliqués tout au long du processus afin de valider certaines idées. Le look de l'interface a été influencé par le design industriel de la console (p. ex. la courbe des onglets verticaux). Ont fait des diagrammes d'activation de toute l'interface, ont assemblé les 450 fenêtres de l'interface, le tout collé sur des posters dans une salle de travail (les gens pouvaient avoir une vue d'ensemble, annoter facilement, etc.). Ont fait des évaluations heuristiques tout au long du projet + 25 séances d'essais d'utilisabilité (8-10 personnes). Simplicité est difficile. Les équipes sont importantes. Go for magic, not perfection (perfect products don't ship). Noël arrive à la même période à chaque année. Très intéressant !!!
Cet dernier bloc de présentation touche la problématique d'affichage sur de grandes surfaces (très grands écrans ou multiples écrans).
Large Display (Microsoft Research). Les IU d'aujourd'hui n'ont pas été conçues pour exploiter de grandes surfaces d'affichage. Le groupe de recherche de Microsoft a étudié les bénéfices d'utiliser de telles surfaces. Première expérience (plusieurs moniteurs reliés à un PC) : actuellement 20 % des gens utilisent plus d'un moniteur. Les raisons : productivité (en dépit des problèmes d'utilisabilité), avoir plus d'espace, le prix des écrans diminue, les écrans prennent moins d'espace physique (écrans plats). On fait un test de productivité avec un écran de 42 po. semi-circulaire (3028 x 764 px). L'accroissement de la productivité s'est avéré positif. Idem pour la satisfaction des utilisateurs. L'utilisateur passe moins de temps à manipuler des fenêtres et plus de temps à accomplir sa tâche. Cependant, ça a causé des problèmes d'utilisabilité : où est le curseur, où est la barre de tâches, où sont les fenêtres de dialogue, quelle fenêtre est sélectionnée, longs déplacements de la souris pour le drag & drop, etc.
Microsoft a journalisé comment les gens utilisent, manipulent les fenêtres sur une grande surface composée de 3 écrans plats disposés en demie-lune (4 000 personnes pendant 4 semaines). 1. Les gens ouvrent de fenêtres et ils les gardent ouvertes (ils les organisent spacialement). 2. Les gens n'utilisent plus la barre de tâches. 3. Les gens "perdent" le curseur (la souris). 4. La frontière physique entre deux écrans nuit à la manipulation des objets.
Pistes de solution : curseur plus visible, drag & pop (projection sur l'écran en cours d'un contenant affiché plus loin dans un autre écran), approche à la Exposé d'Apple appelé Task Flasher (concept), Table Cloth (les fenêtres sont comme un plat sur une nappe qu'on fait glisser vers soi pour y accéder), Task Zones (plusieurs bureaux sur plusieurs moniteurs), et finalement le GroupBar qui semble le plus prometteur (mais n'a jamais été commercialisé). GroupBar regroupe les documents ouverts indépendamment de leur nature et est présenté verticalement. On peut minimiser un groupe de fenêtres en un seul clic. Bien mieux que la barre de tâches actuelle de Windows. Le GroupBar est significativement plus efficace de la barre de tâches et la satisfaction des utilisateurs est en conséquence. Autre piste de solution : Scalable Fabric qui consiste à regrouper des fenêtres en format miniature en périphérie et à afficher au centre, les fenêtres actives. Très intéressant (mais pas nécessairement facile à décrire sur un blogue ;-) ... (je vais inclure une illustration dans les prochains jours).
Cet second bloc de présentation touche les ordinateurs de main, la mobilité et la collaboration.
Age Invader : Social and Physical Inter-Generational Family. À ce jour, aucun jeu pour les personnes âgées (on les associe au Bingo). Les jeux vidéo actuels requièrent peu de mouvements physiques ... on veut changer tout ça par l'entremise de Age Invaders, une version adaptée de Space Invaders. Age Invaders : multi-générations (jeunes à âgés), requiert des mouvements, utilisable sur le Web, brise l'isolement des personnes âgées. Jeu requiert une certaine forme d'activité physique (dance pour suivre des patrons) avec rétro-action à l'écran. Les mouvements sont captés par des émetteurs dans les souliers des participants, un tapis composé de carrés de LED réagit aux actions des utilisateurs, le tout relié à Internet. Il faut le voir pour le croire ... brillant !
mSpace Mobile. Problème : comment soutenir la recherche exploratoire (apprendre, investiguer). mSpace voit le monde comme des ensembles d'informations inter-reliées. C'est à la fois un model d'interaction et un paradigme de recherche. Ressemble à la partie "explorateur" de iTunes où on peut indiquer le type de musique, choisir un artiste, un album et une pièce. Ce qu'on appelle le "faceted browsing". Permet une navigation plus sémantique que syntaxique comme le permet Google. Voici un exemple. Il existe aussi une version mobile du concept. Ils employent l'approche des ZedPanes pour pouvoir afficher plusieurs objets et en afficher le détail. Belle conception pour un petit écran comme celui qu'on retrouve sur un ordinateur de main.
A Remote Human-Pet Interaction System. Problème : comment interagir avec nos animaux domestiques lorsqu'on est à distance. Se base sur le concept de la famille moderne : "Home Everywhere", ou demeurer en contact en tout temps non seulement par le texte et la voix mais aussi par le toucher. Pourquoi une interaction avec des animaux ? Raisons psychologiques essentiellement. Les chercheurs ont choisi les poules comme animal domestique (!) basé sur des études qui ont démontré la grande réceptivité des volailles au contact physique (on en apprend à tous les jours ... personnellement, j'aurai choisi un chat ou un chien ;-). Les poules portent un jacket vibrant. Pour "toucher" une poule, l'utilisateur n'a qu'à toucher une poupée d'une poule via Internet. Incroyable !!!
Ils ont testé la chose sur des poules et des humains et le résultat est surprenamment positif. Cette présentation est dans le top 3 des présentations les plus amusantes (tout en étant scientifiques) que j'ai vues depuis 12 ans. Ils pensent à appliquer le concept pour des enfants dans un pyjama (pour des parents qui sont souvent absents).
Cet premier bloc de présentation touche la navigation ainsi que la notion d'intimité.
Navigation. Inconvénients du scrolling : irritating slow and distracting + little sense of the location of information. C'est le mouvement du défilement qui est le problème. Frustrates visual search and visual memory. La solution : SFT (space-filing thumbnails). SFT présente toutes les pages d'un document en vignettes, sans défilement et l'accès à une page s'effectue en cliquant sur une vignette. SFT est de loin l'approche la plus rapide et plus efficace que les autres approches incluant des barres de défilement. Cependant, certains utilisateurs ont douté de l'efficacité de SFT pour de longs documents quoi que cela a bien fonctionné pour un document de 150 pages (les pages étaients distinguables typographiquement cependant). SFT est une solution complémentaire (pas nécessairement un remplacement) aux méthodes existantes de navigation dans les documents électroniques. L'approche SFT est similaire à ce qu'on retrouve pour naviguer dans ensemble de photos (p. ex. iPhoto) sans le défilement.
Inconvénient du panning and zooming : perte de contexte informationnel. Solution classique : une vignette donnant un aperçu et le détail est affiché dans le bas : cependant, cela force une attention entre 2 éléments. Solution proposée : Rubber Sheet Navigation (RSN). Lorsqu'on focuse sur un élément, on "étire" la page comme si elle était comme un élastique. Cette solution est plus efficace et plus exacte. Intéressant lorsque l'utilisateur doit analyser et comparer plusieurs éléments d'information en même temps.
Girls, technology and privacy. Enquête utilisateurs filles, âgés de 17-18 ans, USA, utilisation de téléphones cellulaires pour des conversations privées. Difficile de faire une enquête sur place, dans les maisons où ces filles vivent chez leurs parents. Ont utilisé des blogues pour faire la cueillette de données + apparel photo numérique (un cadeau pour participer à l'enquête). L'appareil photo a permi de documenter leur vie et leurs interactions avec les autres. Les chercheurs ont aussi demandé de dessiner les endroits (plan de leur chambre) pour indiquer où les conversations avaient lieu ... surprenamment, ça se passe souvent dans les placards (afin de ne pas être entendu !). Façon novatrice de faire une enquête utilisateurs. Intéressant !
CHI 2006 Interagir. Informer. Inspirer. C'est parti ! 2 600 personnes provenant de plus de 30 pays sont réunis ici au Palais des congrès de Montréal. Un congrès d'habitués ... beaucoup de visages connus.
C'est à Scott Cook, le co-fondateur d'Intuit (Quicken, ça vous dit quelque chose ?) que revient l'honneur d'inaugurer la conférence. Voici l'essentiel de son message sur "Creating Game-Changing Invention" :
Il fait entrer en contact avec notre clientèle pour pouvoir innover. Invention comes from minset change. Fait référence au livre "The Structure of Scientifice Revolutions" par T. Kuhn (à lire). Ne pas laisser le marketing prendre le contrôle. Ils ont appelé les gens qui utilisaient Quicken, sont allés les visiter : la plupart des gens détestent la comptabilité (débit/crédit). Avec Quickbooks, ont réussi à faire de la comptabilité sans les notions de débit/crédit.
Comment être créatif : être humble. Innovation is how to get old ideas out. Il faut passer du temps avec la clientèle, les observer. Le processus d'Intuit : commencer avec l'utilisateur puis construire. Pas l'inverse. TurboTax : comprend maintenant un expert humain qui accompagne l'utilisateur afin de le rassurer : site Web Turbo Tax. En résumé : Study customers in their houses, while they work, the artifacts they use ... listen carfully to customers when they call, listen to Q&A people
1. Invention comes from mindset change 2. Mindset change comes from seeing differently 3. Savoring the surprise while observing customers (exemple de l'insecticide Raid). Celebrate failure ... celebrate the learning from failure 4. Focus managers on a customer metric (not only on financial metrics) ... focus on customers experience 5. Protect and nurture the project teams
Enfin, on approche de LA semaine en interaction personne-machine : c'est le CHI (Computer Human Interaction Conference). Quatre jours de pur bonheur où on peut échanger avec des gens qui partagent une même passion : faciliter l'interaction entre les humains et les ordinateurs. Qui plus est, ça a lieu à Montréal cette année ... une première !
Parlant de première, de mon côté, je compte couvrir l'événement en direct, sur mon blogue. Vive les réseaux sans fil !
On se reparle donc lundi pour mes premières impressions ...