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<title>Daniel Lafrenière: conseiller en expérience utilisateur (ergonomie, utilisabilité) Web, PC, mobile et RVI + formateur, conférencier, auteur</title>
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<modified>2009-11-03T12:24:59Z</modified>
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<copyright>Copyright (c) 2009, admin.daniellafreniere.com</copyright>
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<title>Une question de sous-culture</title>
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<issued>2009-09-23T20:00:00Z</issued>
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<created>2009-09-23T20:00:00Z</created>
<summary type="text/plain"><![CDATA[ Les sous-cultures me fascinent. Gothiques, amateurs de western qui font leur pélerinage annuel à St-Tite, geeks ou végétariens, tous méritent notre attention au moment de leur concevoir un site Web. Une sous-culture m'intéresse tout particulièrement&nbsp;: les motocyclistes (puisque j'en fais partie). Plus intéressant encore, cette sous-culture se décline en d'autres sous-cultures. Par exemple, les conducteurs de Harley-Davidson sont fort différents des conducteurs de BMW. Cette différence se situe notamment au niveau du style de vie réel, projeté ou souhaité (ce que Don Norman nomme le «&nbsp;niveau émotionnel réflectif&nbsp;»). Les motos Harley (avec leur gueule d'enfer) sont présentées comme le...]]></summary>
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<email>daniel.lafreniere@gmail.com</email>
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<dc:subject>Enquête utilisateurs + Personnages</dc:subject>
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<![CDATA[<P>
Les sous-cultures me fascinent. <A HREF="http://fr.wikipedia.org/wiki/Mouvement_gothique">Gothiques</A>, amateurs de western qui font leur pélerinage annuel à <A HREF="http://www.festivalwestern.com/">St-Tite</A>, <A HREF="http://fr.wikipedia.org/wiki/Geek">geeks</A> ou <A HREF="http://fr.wikipedia.org/wiki/Végétarisme">végétariens</A>, tous méritent notre attention au moment de leur concevoir un site Web.
</P>

<P>
Une sous-culture m'intéresse tout particulièrement&nbsp;: les motocyclistes (puisque <A HREF="http://www.daniellafreniere.com/moto"> j'en fais partie</A>). Plus intéressant encore, cette sous-culture se décline en d'autres sous-cultures. Par exemple, les conducteurs de <A HREF="http://www.harley-davidson.com/">Harley-Davidson</A> sont fort différents des conducteurs de <A HREF="http://www.bmwmotorcycles.com/">BMW</A>. Cette différence se situe notamment au niveau du style de vie réel, projeté ou souhaité (ce que Don Norman nomme le «&nbsp;niveau émotionnel réflectif&nbsp;»).
</P>

<P>
Les motos Harley (avec leur gueule d'enfer) sont présentées comme le moyen ultime d'exprimer sa liberté. D'ailleurs, les propriétaires de Harley (et leurs conjointes)  obéissent à un code vestimentaire bien précis&nbsp;: casque de type «&nbsp;bol&nbsp;» sans visière, vêtements de cuir... et j'en ai vu plusieurs cet été en chandail ou en camisole! Ces derniers se sentent «&nbsp;invincibles&nbsp;» sur leur Harley, donc hors de question de porter des vêtements de protection (casque fermé, veste avec dorsale, etc.). Je tiens à préciser qu'il s'agit ici d'une simple observation et non d'un jugement. J'avoue parfois les envier lorsque le mercure avoisine les 30'C mais bon, je conduis une béhème et les conducteurs de béhèmes ne se baladent pas en bédaine...
</P>

<P>
Revenons à nos moutons, euh à nos Harley. Le <A HREF="http://www.harley-davidson.com/ex/kno/h101/en/qtengine_sounds.asp">son du moteur</A> d'une Harley est aussi <em>très</em> important, à un point tel qu'Harley-Davidson a tenté à maintes reprises de le faire breveter (sans succès).
</P>

<P>
Ce qui me fait dire qu'on parle ici d'un véritable <em>culte</em> Harley-Davidson plutôt que d'une simple sous-culture. 
</P>

<P>
Ce culte se réflète dans le site de Harley-Davidson (qui soit dit en passant est probablement un des meilleurs sites de fabricants de motocyclettes). Tout respire (ou transpire!) le culte Harley. Ça sent la liberté, le cuir et le gaz. J'entends presque le son de la Harley en sourdine.
</P>

<P>
<img alt="HarleyFree.jpg" src="http://www.daniellafreniere.com/images/HarleyFree.jpg" width="446" height="207" />
</P>

<P>
La <A HREF="http://www.harley-davidson.com/wcm/Content/Pages/Owners/Owners.jsp?locale=en_US">page des propriétaires</A> des-dites bécannes est aussi révélatrice&nbsp;:
</P>

<P>
<img alt="Harley.jpg" src="http://www.daniellafreniere.com/images/Harley.jpg" width="446" height="179" />
</P>

<P>
Certes, tous les propriétaires de Harley n'ont pas cette geule mais ça démontre à quel point la culture «&nbsp;rebelle&nbsp;» est importante. Une telle photo ne saurait figurer sur le site de <A HREF="http://www.bmwmotorcycles.com/">BMW</A> ou de <A HREF="http://powersports.honda.com/street.aspx">Honda</A>.
</P>

<P>
Donc lorsque vient le temps de concevoir un site Web pour une sous-culture, il est important de bien connaître ses membres en les interviewant ou en les observant (ce que j'ai fait une bonne partie de mon été). Autrement, comment pourrait-on concevoir?
</P>]]>

</content>
</entry>
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<title>Coûts de développement VS coûts d&apos;utilisation</title>
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<modified>2009-11-03T12:25:28Z</modified>
<issued>2009-08-10T15:40:55Z</issued>
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<created>2009-08-10T15:40:55Z</created>
<summary type="text/plain"><![CDATA[ «&nbsp;Il faut que ça coûte le moins cher possible!&nbsp;», «&nbsp;C'est une bonne idée mais ça va coûter trop cher!&nbsp;», «&nbsp;C'est un bon concept mais notre environnement de développement/CMS ne l'offre pas de base. Il va falloir développer et ça va coûter des sous.&nbsp;» (soupirs) J'entends et je comprends. Je compatis aussi avec les directions de systèmes qui se font toujours dire que ça coûte trop cher. Sauf que... Qu'est-ce qui est le plus important? Réduire les coûts de développement et accoucher d'une solution bancale du point de vue utilisateurs/clients ou investir ce qu'il faut et diminuer les coûts d'utilisation/augmenter...]]></summary>
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<name>admin.daniellafreniere.com</name>

<email>daniel.lafreniere@gmail.com</email>
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<dc:subject>Opinion</dc:subject>
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<![CDATA[<P>
<img alt="Économies" src="http://www.daniellafreniere.com/images/Cochon.jpg" width="300" height="269" />

</P>

<P>
«&nbsp;Il faut que ça coûte le moins cher possible!&nbsp;», «&nbsp;C'est une bonne idée mais ça va coûter trop cher!&nbsp;», «&nbsp;C'est un bon concept mais notre environnement de développement/CMS ne l'offre pas de base. Il va falloir développer et ça va coûter des sous.&nbsp;» (soupirs) J'entends et je comprends. Je compatis aussi avec les directions de systèmes qui se font toujours dire que ça coûte trop cher. Sauf que...
</P>

<P>
Qu'est-ce qui est le plus important? Réduire les coûts de développement et accoucher d'une solution bancale du point de vue utilisateurs/clients ou investir ce qu'il faut et diminuer les coûts d'utilisation/augmenter les ventes?
</P>

<P>
Certaines personnes sont tellement préoccupées par les coûts de développement qu'elles perdent la vision d'ensemble. On s'en fout des coûts de développement... ce qui compte, ce sont les coûts d'utilisation. OK, je ne me fous pas totalement des coûts de développement, je m'y intéresse tout particulièrement d'ailleurs (<A HREF="http://www.daniellafreniere.com/archives/2009/01/exparience_util_1.html">voir ce billet</A>). Cela dit, ce qui prime, ce sont les coûts d'utilisation/les pertes de ventes.
</P>

<P>
Supposons par exemple qu'on veuille économiser 20 jours-personnes pour diminuer les coûts de développement d'une application Web destinée aux employés d'une entreprise. À 500&nbsp;$ par jour de développement, cela représente une économie de 10&nbsp;000&nbsp;$, ce qui à première vue est intéressant.
</P>

<P>
Cependant, cette «&nbsp;économie&nbsp;» de développement fera en sorte qu'au moment de l'utilisation de l'application, chaque employé de l'entreprise perdra 5&nbsp;minutes par dossier traité. Cinq minutes, vous admettrez que c'est bien peu. Continuons. Disons qu'un employé traite 5&nbsp;dossiers par jour et qu'il y a 200 jours ouvrables dans une année, cela représente 5&nbsp;000 minutes ou 83&nbsp;heures en perte de temps par année par employé. À un taux horaire de 25&nbsp;$ (35&nbsp;000&nbsp;$ par an), cela représente une perte de 2&nbsp;075&nbsp;$ par an par employé. Passons à 10&nbsp;employés et soudainement ce chiffre monte à 20&nbsp;750&nbsp;$ par année. La durée de vie d'un système étant minimalement de 5&nbsp;ans, cela coûtera plus de 100&nbsp;000&nbsp;$ en perte de productivité, tout ça pour économiser 10&nbsp;000&nbsp;$. Comme dirait l'autre à la télé : «&nbsp;Il doit y avoir une erreur!&nbsp;».
</P>

<P>
C'est comme si pour économiser, on s'achetait une voiture usagée à 700&nbsp;$ en croyant faire une bonne affaire alors qu'on dépensera près de 200&nbsp;$ par mois en entretien, en huile et en essence... sans compter le temps perdu au garage.
</P>

<P>
Que doit-on retenir de tout cela?
</P>

<P>
1. Il faut considérer les coûts de développement d'une application <em>sans oublier</em> ceux liés à son utilisation.</P>

<P>
2. Il faut trouver des façons de développer plus rapidement et faire ainsi d'une pierre deux coups&nbsp;: diminuer les coûts de développement <em>et</em> d'utilisation. Je vous invite à suivre ma formation sur le développement rapide dans le cadre de ma journée <A HREF="http://www.daniellafreniere.com/formation.html">Combo-ergo</A> le 15&nbsp;septembre prochain à Québec. Vous verrez qu'après tout, ce n'est pas si difficile que ça!</P>]]>

</content>
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<title>Carrousel, accordéon, fenêtre modale et cie</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.daniellafreniere.com/archives/2009/05/carrousel_accor.html" />
<modified>2009-11-03T12:26:25Z</modified>
<issued>2009-05-19T17:30:24Z</issued>
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<summary type="text/plain"><![CDATA[ Vous voulez savoir comment fonctionne un carrousel, une fenêtre modale, un accordéon, un menu déroulant «&nbsp;méga&nbsp;» et bien d'autres solutions Web modernes? Lisez 8 Layout Solutions to Improve Your Design. Tout est là!...]]></summary>
<author>
<name>admin.daniellafreniere.com</name>

<email>daniel.lafreniere@gmail.com</email>
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<dc:subject>Interaction novatrice</dc:subject>
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<![CDATA[<P>
Vous voulez savoir comment fonctionne un carrousel, une fenêtre modale, un accordéon, un menu déroulant «&nbsp;méga&nbsp;» et bien d'autres solutions Web modernes?
</P>

<P>
Lisez <A HREF="http://www.smashingmagazine.com/2009/05/19/8-layout-solutions-to-improve-your-designs/">8 Layout Solutions to Improve Your Design</A>. Tout est là!
</P>]]>

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<title>En direct du CHI 2009 (jeudi 9h00)</title>
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<modified>2009-11-03T12:26:48Z</modified>
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<summary type="text/plain"> Excellentes présentations + panel portant sur les interfaces utilisateurs organiques. Vraiment à couper le souffle! Pour en savoir plus, visitez le site Organic User Interfaces....</summary>
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<name>admin.daniellafreniere.com</name>

<email>daniel.lafreniere@gmail.com</email>
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<dc:subject>Conférence</dc:subject>
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<![CDATA[<P>
<I>Excellentes présentations + panel portant sur les interfaces utilisateurs organiques. Vraiment à couper le souffle! Pour en savoir plus, visitez le site <A HREF="http://www.organicui.org/">Organic User Interfaces</A>.</I>
</P>]]>

</content>
</entry>
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<title>En direct du CHI 2009 (mercredi 16h30)</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.daniellafreniere.com/archives/2009/04/en_direct_du_ch_40.html" />
<modified>2009-11-03T12:27:07Z</modified>
<issued>2009-04-08T13:47:06Z</issued>
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<created>2009-04-08T13:47:06Z</created>
<summary type="text/plain"> Designing Visual Markers (EPFL Media and Design Lab). En règle générale, les marqueurs visuels sont éléments visuels destinés à être reconnus par les ordinateurs (p. ex. un code à barres). Proposent de développer des marqueurs visuels utilisables non seulement par les ordinateurs mais aussi par les humains. Un marqueur visuel a pour objectif d&apos;associer de l&apos;information à un objet. Pour être réellement utiles, les marqueurs visuels doivent attirer l&apos;attention. Proposent des marqueurs sous la forme de silhouettes d&apos;objets en noir et blanc (prévenant les faux-positifs), reconnaissables par des humains et des machines. Technique mais intéressant! Going My Way: A...</summary>
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<email>daniel.lafreniere@gmail.com</email>
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<dc:subject>Conférence</dc:subject>
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<![CDATA[<P>
<B>Designing Visual Markers (EPFL Media and Design Lab).</B> En règle générale, les marqueurs visuels sont éléments visuels destinés à être reconnus par les ordinateurs (p. ex. un code à barres). Proposent de développer des marqueurs visuels utilisables non seulement par les ordinateurs mais aussi par les humains. Un marqueur visuel a pour objectif d'associer de l'information à un objet. Pour être réellement utiles, les marqueurs visuels doivent attirer l'attention. Proposent des marqueurs sous la forme de silhouettes d'objets en noir et blanc (prévenant les faux-positifs), reconnaissables par des humains et des machines. <I>Technique mais intéressant!</I> 
</P>

<P>
<B>Going My Way: A User-Aware Route Planner (MIT).</B> Lorsqu'on demande à Google Maps de nous produire un itinéraire, cela produit généralement une grande liste de directions. Alors que si on demande à un ami, il nous demandera si on connaît un point de référence (café, église, commerce, intersection, etc.), il s'en servira pour nous guider. C'est ce que fait le système développé pour cellulaires. Qui plus est, ce système journalise les déplacements de l'utilisateur (via GPS), ce qui fait qu'il peut suggérer des points de référence connus de l'utilisateur pour établir le point de départ de parcours. <I>Simple et brillant! Très MIT =)</I>
</P>]]>

</content>
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<title>En direct du CHI 2009 (mercredi 14h30)</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.daniellafreniere.com/archives/2009/04/en_direct_du_ch_39.html" />
<modified>2009-11-03T12:27:15Z</modified>
<issued>2009-04-08T13:42:04Z</issued>
<id>tag:www.daniellafreniere.com,2009://1.333</id>
<created>2009-04-08T13:42:04Z</created>
<summary type="text/plain"><![CDATA[ Baby Steps: Evaluation of a System to Support Record-Keeping for Parents of Young Children (U. of Washington, Georgia Tech). Un enfant sur 5 (aux USA) sera diagnostiqué autistique, bipolaire ou dyslexique. La détection hâtive est le facteur clé. Ont fait des entrevues de parents, pédiatres et autres médecins pour en savoir plus et évaluer des prototypes. Ont développé une interface simple permettant aux parents d'évaluer leurs enfants dans le temps en fonction de «&nbsp;milestones&nbsp;», question de savoir si leur enfant est «&nbsp;normal&nbsp;» (je n'aime pas ce terme mais vous comprenez ce que je veux dire). Le système relance aussi...]]></summary>
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<email>daniel.lafreniere@gmail.com</email>
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<dc:subject>Conférence</dc:subject>
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<![CDATA[<P>
<B>Baby Steps: Evaluation of a System to Support Record-Keeping for Parents of Young Children (U. of Washington, Georgia Tech).</B> Un enfant sur 5 (aux USA) sera diagnostiqué autistique, bipolaire ou dyslexique. La détection hâtive est le facteur clé. Ont fait des entrevues de parents, pédiatres et autres médecins pour en savoir plus et évaluer des prototypes. Ont développé une interface simple permettant aux parents d'évaluer leurs enfants dans le temps en fonction de «&nbsp;milestones&nbsp;», question de savoir si leur enfant est «&nbsp;normal&nbsp;» <I>(je n'aime pas ce terme mais vous comprenez ce que je veux dire)</I>. Le système relance aussi les parents (via des alertes) les incitant à constater l'état, le comportement et les habiletés de leur enfant. Ont mesuré l'utilisation de leur solution pendant un certain temps (3 mois)&nbsp;: analyse des journaux, confiance perçue, collaboration des pédiatres, utilisation générale de l'information. Résultats&nbsp;: l'utilisation de l'outil favorise le suivi de l'enfant et la collecte de données. <I>Simple et efficace!</I>
</P>

<P>
<B>Making History: Intentional Capture of Future Memories (U. of Sheffield, EU/T).</B> La technologie nous permet maintenant de «&nbsp;capturer&nbsp;» une grande quantité d'information (lifeloggin). On prend de plus en plus de photos grâce aux appareils numériques. Cela dit, de quoi les gens veulent-ils se souvenir et comment? Le concept de capsule temporelle est intéressant. Ont demandé à des gens de créer des capsules temporelles pour qu'ils puissent en étudier le contenu : ce qui est choisi et pourquoi. Se sont demandés d'inclure dans leur capsule des éléments physiques et numériques. Ont impliqués des familles avec des jeunes enfants (10 familles, 20 parents, 19 enfants 4-14 ans), classe moyenne). Le contenu des capsules temporelles&nbsp;: éléments présentant la société actuelle (photos de vêtements, autos, télévision, etc.), éléments de soi (p. ex. une accomplissement personnel), des lieux (maison, parc, école, maison des grands-parents), expériences (p. ex. billet de cinéma/spectacle), pensées, craintes et espoirs pour le futur, des publications (journaux, magazines). Où sont les éléments numériques? Sur 369 objets, seuls 20 objets étaient numériques (p. ex. contenu et lecteur de ce contenu ou contenu seul). Pourquoi les gens créent ces capsules&nbsp;; pour documenter comment la vie est aujourd'hui, pour se souvenir, pour pouvoir comparer avec le passé, pour préserver un objet (pour le transmettre à la prochaine génération)... ou juste pour le plaisir! À noter, les gens ne savent toujours pas quoi faire avec leurs objets numériques. On n'a pas besoin de plus de données concernant les objets mais plus de métadonnées afin d'aider les gens à interpréter les objets conservés. <I>Belle recherche!</I>
</P>]]>

</content>
</entry>
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<title>En direct du CHI 2009 (mercredi 11h30)</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.daniellafreniere.com/archives/2009/04/en_direct_du_ch_38.html" />
<modified>2009-11-03T12:27:28Z</modified>
<issued>2009-04-08T13:41:08Z</issued>
<id>tag:www.daniellafreniere.com,2009://1.332</id>
<created>2009-04-08T13:41:08Z</created>
<summary type="text/plain"> The Beauty Dilemma (U. of Koblenz-Landau, Folkwang U). La beauté est valorisée mais n&apos;est pas nécessairement considérée au moment de choisir un produit. Généralement, il y a 2 types d&apos;attributs concernant un objet : centraux (l&apos;utilité première du produit) et périphériques (p. ex. son apparence). L&apos;ergonomie se rapproche plus de l&apos;attribut central. Cela dit, la beauté compte lorsqu&apos;on veut par exemple montrer son nouveau cellulaire à un ami. La beauté d&apos;un objet compte aussi pour son utilisateur, question de se l&apos;approprier, d&apos;augmenter sa valeur et de le rendre agréable à utiliser. Lorsqu&apos;on fait un choix de produit, on veut...</summary>
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<name>admin.daniellafreniere.com</name>

<email>daniel.lafreniere@gmail.com</email>
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<dc:subject>Conférence</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://www.daniellafreniere.com/">
<![CDATA[<P>
<B>The Beauty Dilemma (U. of Koblenz-Landau, Folkwang U).</B> La beauté est valorisée mais n'est pas nécessairement considérée au moment de choisir un produit. Généralement, il y a 2 types d'attributs concernant un objet : centraux (l'utilité première du produit) et périphériques (p. ex. son apparence). L'ergonomie se rapproche plus de l'attribut central. Cela dit, la beauté compte lorsqu'on veut par exemple montrer son nouveau cellulaire à un ami. La beauté d'un objet compte aussi pour son utilisateur, question de se l'approprier, d'augmenter sa valeur et de le rendre agréable à utiliser. Lorsqu'on fait un choix de produit, on veut le meilleur et facile à justifier. D'un autre côté, l'aspect beauté d'un objet est irrationnel... et le luxe est difficile à justifier. Ont réalisé une étude dans le choix d'un téléphone cellulaire. Résultats : Payer plus cher pour l'utilisabilité est facilement justifiable, ce qui n'est pas le cas de la beauté/luxe d'un objet. Lorsqu'on regarde deux produits strictement sous l'angle de la beauté, on devrait choisir le moins cher. Ce n'est pas que la beauté d'un objet n'est pas important, c'est qu'il est plus facile d'en justifier le choix basé sur ce simple critère. Ont fait un 2e test: deux cellulaires (un beau, un moins beau) offerts gratuitement. Résultat : les gens ont choisi le... beau téléphone! La beauté d'un objet est plus importante pour faire un choix que l'utilisabilité d'un objet... mais la beauté est toujours difficile à justifier. En général, faire un choix implique toujours un compromis entre la beauté et l'utilisabilité.
</P>

<P> Commentaires de l'auditoire: Il se pourrait qu'il y ait des différences de résultats selon la culture/sous-culture consultée...? Il existe différents «&nbsp;types&nbsp;» de beauté&nbsp;: d'expérience, d'utilisation, d'utilisabilité, en plus de celle qui provoque une réponse émotive ou viscérale. La marque peut aussi influencer le choix d'un produit (mais n'a pas été évaluée ... dans le cadre de cette étude, les téléphones étaient anonymes et provenaient du même manufacturier).
</P>

<P>
<B>Panel discutant de la présentation composé de Bill Buxton et Mary Czerwinski de Microsoft Research et de Jodi Forlizzi de Carnegie Mellon U.</B> <I>Vous voulez savoir ce qu'ils ont dit? On s'en reparle autour d'un café... ou d'une bière!</I>
</P>

]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>En direct du CHI 2009 (mercredi 9h00)</title>
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<modified>2009-11-03T12:27:37Z</modified>
<issued>2009-04-08T12:45:32Z</issued>
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<created>2009-04-08T12:45:32Z</created>
<summary type="text/plain"> Tabletop Display for Small Group Study: Affordances of Paper and Digital Materials (U. of California). Les tabletop displays deviennent de plus en plus répandus et appropriés par l&apos;apprentissage collectif/collaboratif. Des étudiants qui utilisent un tabletop display ont tendance à répéter 2 fois les activités d&apos;apprentissage alors que sur papier, une fois faite, l&apos;activité est considérée comme terminée. L&apos;application éducative évaluée portait sur la biologie. Le tabletop display est facile à apprendre et à utiliser. En mode papier, les étudiants complétaient les tâches en séquence (approche sérielle). Tandis que sur les tabletop displays, ils complétaient les tâche en mode parallèle...</summary>
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<name>admin.daniellafreniere.com</name>

<email>daniel.lafreniere@gmail.com</email>
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<dc:subject>Conférence</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://www.daniellafreniere.com/">
<![CDATA[<P>
<B>Tabletop Display for Small Group Study: Affordances of Paper and Digital Materials (U. of California).</B> Les tabletop displays deviennent de plus en plus répandus et appropriés par l'apprentissage collectif/collaboratif. Des étudiants qui utilisent un tabletop display ont tendance à répéter 2 fois les activités d'apprentissage alors que sur papier, une fois faite, l'activité est considérée comme terminée. L'application éducative évaluée portait sur la biologie. Le tabletop display est facile à apprendre et à utiliser. En mode papier, les étudiants complétaient les tâches en séquence (approche sérielle). Tandis que sur les tabletop displays, ils complétaient les tâche en mode parallèle (meilleur pour l'apprentissage). Sur papier, un seul étudiant dessine à la fois alors que sur un tabletop, les étudiants dessinent en même temps sur la surface. Sur papier, lorsque les étudiants étaient bloqués dans une activités, ils avaient plus tendance à regarder la réponse (sur un corrigé qui leur était fourni) que ceux qui utilisaient le tabletop display ... dans les faits, aucun étudiant utilisant le tabletop display n'a consulté le corrigé, préférant répéter l'activité afin de trouver la solution au problème. Le tabletop display a notamment l'avantage de pouvoir journaliser ce que l'étudiant a fait pendant un exercice, ce que ne peut offrir le papier. <I>Très intéressant!</I>
</P>

<P>
<B>The WeSpace: The Design, Development, and Deployment of a Walk-Up and Share Multi-Surface Collaborative System (Harvard U., Mitsubishi Research Labs).</B> Ont développé une application combinant un tabletop display et un grand écran permettant à des astrophysiciens de collaborer entre eux, de partager leurs images, d'en discuter, de comparer leurs données. Ont débuté par un immersion dans le milieu des astrophysiciens, assisté à des réunions, etc. Le système fonctionne comme suit : chaque astrophysicien relie sont portable, le contenu est accessible et manipulable via le tabletop (par plus d'un utilisateur via différentes gestuelles) puis projeté sur un grand écran (un mur). <I>Wow!</I>
</P>


<P>
<B>Turning the Tables: An Interactive Surface for VJing (Microsoft Research).</B> Visent la clientèle des VJ dans les clubs où ils y présentent des images et animations live. Ont exploré les tabletop displays pour leur faciliter la vie. Ont créé la VPLay Table. Ont créé une superbe interface de manipulation des vidéos et d'assemblage (incluant la prévisualisation, le mixage). Voici un lien vers le vidéo qui présente le tout&nbsp;: <A HREF="http://www.vimeo.com/2738692">VPlay Table</A>. <I>Comme toujours, ce que font les gens de Microsoft Research est extraordinaire ... dommage que leurs travaux ne «&nbsp;transpirent&nbsp;» pas plus dans certains des autres produits de Microsoft...</I>
</P>]]>

</content>
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<title>En direct du CHI 2009 (mardi 14h30)</title>
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<summary type="text/plain"> Ethnography Comnsidered Harmful (U. of Nottingham + Sheffield Hallam U.) . Il existe plusieurs perspectives de l&apos;ethnographie : fonctionnalisme, journalisme, étude du travail, sous-cultures, interaction symbolique. Il faut être rigoureux. C&apos;est ce que font les gens qui nous intéresse, et non ce que les anthropologues et sociologues en déduisent, dans leurs propres termes. Question: Est-ce que l&apos;ethnographie doit interpréter le monde pour les informaticiens en agissant comme facilitateur culturel? Ethnographie a une longue tradition en informatique (cueillette des besoins) mais sous l&apos;angle de l&apos;informaticien pour l&apos;informaticien et non de celui de l&apos;utilisateur. Les nouvelles technologies (mobiles) amènent de nouveaux...</summary>
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<dc:subject>Conférence</dc:subject>
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<![CDATA[<P>
<B>Ethnography Comnsidered Harmful (U. of Nottingham + Sheffield Hallam U.) </B>. Il existe plusieurs perspectives de l'ethnographie : fonctionnalisme, journalisme, étude du travail, sous-cultures, interaction symbolique. Il faut être rigoureux. C'est ce que font les gens qui nous intéresse, et non ce que les anthropologues et sociologues en déduisent, dans leurs propres termes. Question: Est-ce que l'ethnographie doit interpréter le monde pour les informaticiens en agissant comme facilitateur culturel?
Ethnographie a une longue tradition en informatique (cueillette des besoins) mais sous l'angle de l'informaticien pour l'informaticien et non de celui de l'utilisateur. Les nouvelles technologies (mobiles) amènent de nouveaux défis aux informaticiens. Question: Comment faire en sorte que les différentes formes d'ethnographie soient significatives pour la conception? Question: Est-ce que les résultats de l'ethnographie véhiculent suffisamment d'information pour réellement soutenir les concepteurs? Les nouvelles approches s'attardent plus à la culture qu'au travail ou aux façons de faire. 
</P>

<P>
<B>The Status of Ethnography in Systems Design </B>. Panel composé de Bill Gaver (University of London), Wendy Kellog (IBM) et Tracey Lovejoy (Microsoft) <I>(que de grosses pointures!)</I>. Beaucoup d'opinions divergentes. L'ethnographie ne produit rien. L'ethnographie est essentielle. L'ethnographie n'est que le point de départ du design. L'ethnographie est sujette à multiples interprétations. L'emploi de métaphores est futile, n'ont jamais rien apporté au design. L'ethnographie est méconnue. On devrait plutôt parler d'ethnodesign que d'ethnographie. Il semble y avoir confusion entre les méthodes et les biens livrables de ces méthodes. Les objectifs et les questions devraient définir la méthode à employer. 
</P>

<P>
<I>Ouf !</I>
</P>

]]>

</content>
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<title>En direct du CHI 2009 (mardi 11h30)</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.daniellafreniere.com/archives/2009/04/en_direct_du_ch_34.html" />
<modified>2009-11-03T12:27:54Z</modified>
<issued>2009-04-07T12:13:48Z</issued>
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<summary type="text/plain"><![CDATA[ Ces trois présentations traitent de l'expérience utilisateur au sens large (artistique, informatique, etc.). From Interaction to Trajectories (U. of Nottingham, U. of Exeter). Trajectoire = interaction dans le temps. Toute expérience est un assemblage de l'espace, du temps, de rôles et d'interfaces. L'orchestration de l'expérience est un facteur clé. Le principe est d'amener l'utilisateur dans un «&nbsp;voyage&nbsp;» qui est cohérent. Chaque voyage peut être décrit à l'aide d'une trajectoire. Une trajectoire est un fil conducteur de l'expérience vécue par un utilisateur. Une trajectoire peut être ns un «&nbsp;manipulée&nbsp;» par le concepteur et peut entrecroiser une autre trajectoire. (je sais,...]]></summary>
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<dc:subject>Conférence</dc:subject>
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<![CDATA[<P>
Ces trois présentations traitent de l'expérience utilisateur au sens large (artistique, informatique, etc.).
</P>

<P>
<B>From Interaction to Trajectories (U. of Nottingham, U. of Exeter).</B> Trajectoire = interaction dans le temps. Toute expérience est un assemblage de l'espace, du temps, de rôles et d'interfaces. L'orchestration de l'expérience est un facteur clé. Le principe est d'amener l'utilisateur dans un «&nbsp;voyage&nbsp;» qui est cohérent. Chaque voyage peut être décrit à l'aide d'une trajectoire. Une trajectoire est un fil conducteur de l'expérience vécue par un utilisateur. Une trajectoire peut être ns un «&nbsp;manipulée&nbsp;» par le concepteur et peut entrecroiser une autre trajectoire. <I>(je sais, c'est un peu philosophique pour l'instant mais ça a plein de sens)</I> Les trajectoires doivent passer par une séries de transitions... qui peuvent causer une rupture dans ladite trajectoire. Toute trajectoire peut mener à une fin qui n'est pas nécessairement celle à laquelle l'utilisateur/spectateur/acteur s'attendait. <I>(plusieurs concepts sont illustrés à l'aide de graphes... qui sont difficiles à documenter ici)</I> Quelle est la valeur de cette réflexion? 1. Fort utile pour l'élaboration de jeux (en ligne ou en réel), 2. Permet de documenter la connaissance par l'entremise d'un «&nbsp;framework&nbsp;», 3. Permet d'identifier les besoins pour de nouvelles technologiques, 4. Mène à la «&nbsp;dramatisation&nbsp;» de l'expérience utilisateur.
</P>

<P>
> <A HREF="http://www.mrl.nott.ac.uk/~sdb">Site du conférencier</A>
</P>

<P>
<B>Understanding, Scoping and Defining UX (collectif).</B> Pourquoi n'y a-t-il toujours pas de définition de l'expérience utilisateur? Peut-être parce que c'est un mélange de plusieurs domaines (émotions, expérience, esthétique). Il existe plusieurs définitions mais il n'en existe aucune qui soit commune Ont fait un sondage auprès de différentes communautés (praticiens et chercheurs) impliquées dans l'expérience utilisateur. <I>(un papier typiquement CHI académique, plein de statistiques pour justifier une définition!)</I> Ont aussi utilisé des définitions de différents auteurs pour s'inspirer. Le contexte social, l'environnement influence l'expérience utilisateur. L'expérience utilisateur est influencée par les expériences passées et peut être influencée a posteriori par d'autres facteurs (opinions d'amis, publicités, etc.). Une première définition: «&nbsp;A person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, a system or service.&nbsp;» <I>(quoi qu'intéressante à la base, cette présentation se rapprochait dangereusement de la masturbation intellectuelle!)</I>
</P>

<P>
<B>UX Over Time (Eindhoven U., Carnegie Mellon U.).</B> Voulaient constater comment l'expérience utilisateur évolue dans le temps. Ont testé 6 participants sur une période de 5&nbsp;semaines (leur ont remis des iPhones). Ont mesuré l'esthétique visuelle ainsi que l'esthétique d'interaction, l'utilisabilité à long terme, la vitesse d'accès à l'information, la possibilité de désennuyer l'utilisateur, la possibilité de documenter des informations temporaires, la possibilité d'expression de soi, l'appartenance à une communauté, le développement d'habitudes (p. ex. regarder des photos sur une base quotidienne), les attentes face au produit. Le résultat: le iPhone a excédé les attentes de 53% des utilisateurs. 28% des utilisateurs ont vu leurs attentes rencontrées. <I>(très belle démarche!)</I>
 </P>
]]>

</content>
</entry>
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<title>En direct du CHI 2009 (mardi 9h00)</title>
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<issued>2009-04-07T12:06:18Z</issued>
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<created>2009-04-07T12:06:18Z</created>
<summary type="text/plain"><![CDATA[ Computer Usage in Daily Life (Orange Labs). Étude de 1&nbsp;434 personnes, dans 661 maisons, pendant 19 mois. À chaque fois qu'une personne utilisait l'ordinateur, une fenêtre pop-up demandait qui était l'utilisateur (père, mère, enfant, etc.). Toute activité a été journalisée pendant cette période. Résultats: les gens utilisent leur PC en moyenne 23 jours par mois, 7h34 heures par jour (avec 2h51 heures d'utilisation réelle). 15% des gens ont leur PC ouvert 24/24, 33% des gens ont leur PC ouvert du matin au soir (mais éteint la nuit), 30% des gens allument et éteignent leur PC au besoin. Le Web...]]></summary>
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<dc:subject>Conférence</dc:subject>
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<![CDATA[<P>
<B>Computer Usage in Daily Life (Orange Labs).</B> Étude de 1&nbsp;434 personnes, dans 661 maisons, pendant 19 mois. À chaque fois qu'une personne utilisait l'ordinateur, une fenêtre pop-up demandait qui était l'utilisateur (père, mère, enfant, etc.). Toute activité a été journalisée pendant cette période. Résultats: les gens utilisent leur PC en moyenne 23 jours par mois, 7h34 heures par jour (avec 2h51 heures d'utilisation réelle). 15% des gens ont leur PC ouvert 24/24, 33% des gens ont leur PC ouvert du matin au soir (mais éteint la nuit), 30% des gens allument et éteignent leur PC au besoin. Le Web représente l'utilisation principale (42%), suivi des jeux (11%) et du clavardage (14%), téléchargement musique, vidéos (14%) et d'applications bureautiques (18%).  Implications pour le design: diminuer le temps de chargement du PC (boot time), précharger les applications préférées (puisque les gens n'utilisent en général que 5 applications). 
</P>

<P>
<B>Social Television Comes Home (Motorola Research).</B> Télévision sociale = chat (clavier ou voix) + écoute de la télévision. Ont testé prototype pendant 2 semaines, dans 5 domiciles. Dans l'écran de télévision, une fenêtre pop-up présente une liste d'amis et de ce qu'ils regardent actuellement ... le participant peut inviter un ami à regarder l'émission qu'il regarde actuellement. Les gens peuvent chatter pour discuter de ce qu'ils regardent en même temps (p. ex. un événement sportif). Les participants: 5 hommes, fans de sports, 30-36 ans, vivent à proximité l'un de l'autre, amis depuis au moins 3 ans. Personne ne se servait de messagerie instantanée pour communiquer entre eux. Résultats: 1287 messages envoyés (via «&nbsp;chat&nbsp;»). Les plupart des gens ont préféré la communication "texte" comparativement à la communication «&nbsp;voix&nbsp;». Le texte permet de ne pas interrompre les autres personnes, ce qui n'est pas le cas de la communication «&nbsp;voix&nbsp;». La plupart des conversations n'étaient PAS au sujet de ce qui se passait à la télévision (!). Cependant, cette fonctionnalité (chat) a facilité, augmenté la communication entre ces gens. Cela leur a aussi permis de savoir quand leurs amis étaient disponibles pour communiquer.
</P>

<P>
<B>Supporting the Social Uses of Television (IBBT/K.U. Leuven).</B> Ont développé des critères, des heuristiques pour évaluer le concept de Social TV. Écouter une émission et en discuter par la suite est une activité de socialisation. L'équipe de recherche est partie des critères heuristiques de Nielsen pour élaborer des critères heuristiques de socialisation : 1. Offrir différents canaux et niveaux de communication (chat texte, smileys, voix, etc.), 2. Pouvoir communiquer facilement son état (ne pas déranger SVP, disponible, etc.), 3. Permettre une utilisation synchrone et asynchrone (p. ex. différé), 4. Soutenir les autres utilisateurs localement (p. ex. 2 personnes dans une même pièce) et à distance, 5. Pourvoir exploiter l'historique de visionnement des amis, 6. Donner le contrôle aux utilisateurs, 7. Assurer la confidentialité (personnelle et de groupe), 8. Minimiser la distraction par rapport à l'émission qui est regardée, 9. Donner du feedback, 10. S'adapter au types de programme, 11. Permettre aux utilisateurs de partager du contenu (segments vidéos d'une émission), 12. Favoriser des activités partagées.  
</P>]]>

</content>
</entry>
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<title>En direct du CHI 2009 (lundi 16h30)</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.daniellafreniere.com/archives/2009/04/en_direct_du_ch_32.html" />
<modified>2009-11-03T12:28:12Z</modified>
<issued>2009-04-06T20:37:54Z</issued>
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<created>2009-04-06T20:37:54Z</created>
<summary type="text/plain"> Designing for Global Impact (Jan Chipchase, Nokia). Principe #1 : observer, puis concevoir. Pour réaliser leurs études, les gens de Nokia passent de 10 à 14 jours sur le terrain pour étudier un sujet donné. Il est important de bien saisir le contexte. Pour ce faire, ils se déplacent dans la ville pendant une journée pour prendre le pouls (façon simple et efficace). Ils font aussi des sondages dans la rue et prennent des photos des objets/sujets discutés. Ils en profitent aussi pour faire évaluer des prototypes de téléphone cellulaire. Beaucoup des artefacts recueillis (photos, entrevues, etc.) pendant ces...</summary>
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<dc:subject>Conférence</dc:subject>
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<![CDATA[<P>
<B>Designing for Global Impact (Jan Chipchase, Nokia).</B> 
</P>

<P>
Principe #1 : observer, puis concevoir. Pour réaliser leurs études, les gens de Nokia passent de 10 à 14 jours sur le terrain pour étudier un sujet donné. Il est important de bien saisir le contexte. Pour ce faire, ils se déplacent dans la ville pendant une journée pour prendre le pouls (façon simple et efficace). Ils font aussi des sondages dans la rue et prennent des photos des objets/sujets discutés. Ils en profitent aussi pour faire évaluer des prototypes de téléphone cellulaire. 
</P>

<P>
Beaucoup des artefacts recueillis (photos, entrevues, etc.) pendant ces 10-14 jours sont parfois privés (par exemple, quelqu'un qui parle au téléphone avec un ami, etc.). 
</P>


<P>
La délégation semble être la solution aux problèmes de conception lorsqu'on ne sait pas se servir d'un objet. Par exemple, si on ne sait pas se servir d'un téléphone, on demande à quelqu'un d'appeler en notre nom (intéressant pour ceux qui ne maîtrisent pas la technologie ou qui sont analphabètes).
</P>

<P>
<I>Note : Il y a avait beaucoup de sujets abordés pendant cette présentation, beaucoup de photos, beaucoup de concepts, de réflexions. On peut en retenir qu'il faut aller sur le terrain pour comprendre le contexte des utilisateurs, de constater l'utilisation de la technologie et des adaptations qu'ils y apportent afin de résoudre leurs problèmes.</I>
</P>

<P>
> <A HREF="http://www.janchipchase.com">Site du conférencier</A>
</P>]]>

</content>
</entry>
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<title>En direct du CHI 2009 (lundi 14h30)</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.daniellafreniere.com/archives/2009/04/en_direct_du_ch_31.html" />
<modified>2009-11-03T12:28:21Z</modified>
<issued>2009-04-06T19:30:26Z</issued>
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<created>2009-04-06T19:30:26Z</created>
<summary type="text/plain"> What Can User Experience Learn from Food Design. Les participants de ce panel : 2 chefs renommés (Jody Adams, Jason Santos), 1 prof. d&apos;université (Ron Baecker, University of Toronto) et un concepteur d&apos;interfaces utilisateurs (Daniel Schwartz, Oracle). De prime abord, ce panel est un peu surréaliste, un mélange de Food Network et... de design. L&apos;idée est de s&apos;inspirer d&apos;autres disciplines. Plusieurs parallèles à établir entre la cuisine et le design d&apos;interfaces utilisateurs : - il y a différents types d&apos;utilisateurs (culture, âge, besoins) - il y a certaines contraintes (handicap, allergies, etc.) - design = vision + planification -...</summary>
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<dc:subject>Conférence</dc:subject>
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<![CDATA[<P>
<B>What Can User Experience Learn from Food Design.</B> 
</P>

<P>
Les participants de ce panel : 2 chefs renommés (Jody Adams, Jason Santos), 1 prof. d'université (Ron Baecker, University of Toronto) et un concepteur d'interfaces utilisateurs (Daniel Schwartz, Oracle). De prime abord, ce panel est un peu surréaliste, un mélange de Food Network et... de design. L'idée est de s'inspirer d'autres disciplines.
</P>

<P>
Plusieurs parallèles à établir entre la cuisine et le design d'interfaces utilisateurs :
</P>

<P>
- il y a différents types d'utilisateurs (culture, âge, besoins)<BR/>
- il y a certaines contraintes (handicap, allergies, etc.)<BR />
- design = vision + planification<BR />
- requiert de bons outils<BR />
- requiert une certaine expertise<BR />
- requiert un bon service (le serveur qui n'interrompt pas inutilement ses clients mais qui ne disparaît pas pour toujours ... idem pour un système informatique)<BR />
- il est important de concevoir l'expérience comme un tout<BR />
</P>

<P>
L'idée de former ce panel était fort prometteuse... cependant, ils n'ont fait qu'effleurer le sujet.
</P>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>En direct du CHI 2009 (lundi 8h30)</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.daniellafreniere.com/archives/2009/04/en_direct_du_ch_29.html" />
<modified>2009-11-03T12:28:51Z</modified>
<issued>2009-04-06T12:37:16Z</issued>
<id>tag:www.daniellafreniere.com,2009://1.321</id>
<created>2009-04-06T12:37:16Z</created>
<summary type="text/plain"><![CDATA[ Judith S. Olson nous présente son exposé «&nbsp;Even small distance matters: Social ergonomics in collocated and remote team&nbsp;». Elle s'intéresse à l'ergonomie sociale, de la façon de concevoir des interfaces qui soutiennent l'interaction sociale (p. ex. visio-conférence, etc.). Les gens se comportent différemment, interagissent différemment en fonction de la distance d'où ils se tiennent des gens : différents types d'espace (intime, personnnel, social, et public), notion de «&nbsp;proxemics&nbsp;» de Hall (1966). La façon dont les gens parlent dépend aussi de la proximité. Le contact visuel et la proximité forcent l'attention dans l'interaction. Lorsque la proximité est imposée (ascenseur), les...]]></summary>
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<name>admin.daniellafreniere.com</name>

<email>daniel.lafreniere@gmail.com</email>
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<dc:subject>Conférence</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://www.daniellafreniere.com/">
<![CDATA[<P>
Judith S. Olson nous présente son exposé «&nbsp;Even small distance matters: Social ergonomics in collocated and remote team&nbsp;». Elle s'intéresse à l'ergonomie sociale, de la façon de concevoir des  interfaces qui soutiennent l'interaction sociale (p. ex. visio-conférence, etc.).
</P>

<P>
Les gens se comportent différemment, interagissent différemment en fonction de la distance d'où ils se tiennent des gens : différents types d'espace (intime, personnnel, social, et public), notion de «&nbsp;proxemics&nbsp;» de Hall (1966).
</P>

<P>
La façon dont les gens parlent dépend aussi de la proximité. Le contact visuel et la proximité forcent l'attention dans l'interaction. Lorsque la proximité est imposée (ascenseur), les gens évitent le contact visuel.
</P>

<P>
Aujourd'hui, la technologie (visio-conférence, webcam) vient brouiller les cartes certaines conventions du genre si je te vois, tu me vois ... si je t'entends de loin, tu es loin ... si tu m'entend, je t'entend, si on se parle, c'est qu'on est dans le même espace physique/temporel, etc.
</P>

<P>
Lorsqu'on zoom sur le visage d'une personne (en visio), cela donne parfois l'impression d'être trop près.
</P>

<P>
Lorsqu'on a une conversation normale, on comprend que si l'autre personne ne parle pas pendant 2&nbsp;sec., on peut parler. On se fie aussi sur le non-verbal pour savoir quand interagir. Ce qui n'est pas évident avec les visio-conférences d'aujourd'hui.
</P>

<P>
L'humain est habile à détecter le contact visuel comme indicateur d'interaction. La gestuelle soutient la conversation. On veut aussi s'assurer visuellement que l'autre partie a bien compris le propos. La vidéo est importante pour savoir qui parle et pour s'assurer d'être compris.
</P>

<P>
Le son (conférence téléphonique) cause problème : aucun contact visuel, on oublie que l'autre est toujours présent, le volume = distance (ce qui n'est pas vraiment le cas).
</P>

<P>
Le positionnement d'un webcam influence indirectement la conversation, les perceptions (supériorité/infériorité). Le choix des vêtements, la proximité de la caméra, le cadrage influencent aussi  la communication.
</P>

<P>
Domaine fort prometteur, notamment dans le domaine de la téléprésence en médecine&nbsp;:
</P>

<P>
<img alt="robot.jpg" src="http://www.daniellafreniere.com/images/robot.jpg" width="470" height="353" />
</P>]]>

</content>
</entry>
<entry>
<title>En direct du CHI 2009, dès lundi</title>
<link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.daniellafreniere.com/archives/2009/04/en_direct_du_ch_27.html" />
<modified>2009-11-03T12:29:07Z</modified>
<issued>2009-04-03T02:03:34Z</issued>
<id>tag:www.daniellafreniere.com,2009://1.319</id>
<created>2009-04-03T02:03:34Z</created>
<summary type="text/plain"> Comme à chaque printemps, j&apos;entreprends lundi prochain mon pèlerinage au CHI (Computer Human Interaction Conference) qui aura lieu cette année à Boston du 6 au 9 avril. Je couvrirai l&apos;événement en direct sur mon blogue. À + !...</summary>
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<name>admin.daniellafreniere.com</name>

<email>daniel.lafreniere@gmail.com</email>
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<dc:subject>Conférence</dc:subject>
<content type="text/html" mode="escaped" xml:lang="en" xml:base="http://www.daniellafreniere.com/">
<![CDATA[<P>
Comme à chaque printemps, j'entreprends lundi prochain mon pèlerinage au <A HREF="http://www.chi2009.org">CHI</A> (Computer Human Interaction Conference) qui aura lieu cette année à Boston du 6 au 9 avril. 
</P>

<P>
Je couvrirai l'événement en direct sur mon blogue.
</P>

<P>
À + !
</P>]]>

</content>
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