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Designing Interactions de Bill Moggridge |
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Design Research : Methods and Perspectives de Brenda Laurel |
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Sketching User Experiences de Bill Buxton |
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Don't Make Me Think de Steve Krug |
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Made to Stick de Dan & Chip Heath |
La raison vous intéresse? Ou la science, ou la biologie, ou l'approche sceptique? Une conférence pour vous ce jeudi 13 mai à Québec.
« Il faut que ça coûte le moins cher possible! », « C'est une bonne idée mais ça va coûter trop cher! », « C'est un bon concept mais notre environnement de développement/CMS ne l'offre pas de base. Il va falloir développer et ça va coûter des sous. » (soupirs) J'entends et je comprends. Je compatis aussi avec les directions de systèmes qui se font toujours dire que ça coûte trop cher. Sauf que...
Qu'est-ce qui est le plus important? Réduire les coûts de développement et accoucher d'une solution bancale du point de vue utilisateurs/clients ou investir ce qu'il faut et diminuer les coûts d'utilisation/augmenter les ventes?
Certaines personnes sont tellement préoccupées par les coûts de développement qu'elles perdent la vision d'ensemble. On s'en fout des coûts de développement... ce qui compte, ce sont les coûts d'utilisation. OK, je ne me fous pas totalement des coûts de développement, je m'y intéresse tout particulièrement d'ailleurs (voir ce billet). Cela dit, ce qui prime, ce sont les coûts d'utilisation/les pertes de ventes.
Supposons par exemple qu'on veuille économiser 20 jours-personnes pour diminuer les coûts de développement d'une application Web destinée aux employés d'une entreprise. À 500 $ par jour de développement, cela représente une économie de 10 000 $, ce qui à première vue est intéressant.
Cependant, cette « économie » de développement fera en sorte qu'au moment de l'utilisation de l'application, chaque employé de l'entreprise perdra 5 minutes par dossier traité. Cinq minutes, vous admettrez que c'est bien peu. Continuons. Disons qu'un employé traite 5 dossiers par jour et qu'il y a 200 jours ouvrables dans une année, cela représente 5 000 minutes ou 83 heures en perte de temps par année par employé. À un taux horaire de 25 $ (35 000 $ par an), cela représente une perte de 2 075 $ par an par employé. Passons à 10 employés et soudainement ce chiffre monte à 20 750 $ par année. La durée de vie d'un système étant minimalement de 5 ans, cela coûtera plus de 100 000 $ en perte de productivité, tout ça pour économiser 10 000 $. Comme dirait l'autre à la télé : « Il doit y avoir une erreur! ».
C'est comme si pour économiser, on s'achetait une voiture usagée à 700 $ en croyant faire une bonne affaire alors qu'on dépensera près de 200 $ par mois en entretien, en huile et en essence... sans compter le temps perdu au garage.
Que doit-on retenir de tout cela?
1. Il faut considérer les coûts de développement d'une application sans oublier ceux liés à son utilisation.
2. Il faut trouver des façons de développer plus rapidement et faire ainsi d'une pierre deux coups : diminuer les coûts de développement et d'utilisation. Je vous invite à suivre ma formation sur le développement rapide dans le cadre de ma journée Combo-ergo le 15 septembre prochain à Québec. Vous verrez qu'après tout, ce n'est pas si difficile que ça!
Vous voulez savoir comment fonctionne un carrousel, une fenêtre modale, un accordéon, un menu déroulant « méga » et bien d'autres solutions Web modernes?
Lisez 8 Layout Solutions to Improve Your Design. Tout est là !
Excellentes présentations + panel portant sur les interfaces utilisateurs organiques. Vraiment à couper le souffle! Pour en savoir plus, visitez le site Organic User Interfaces.
Designing Visual Markers (EPFL Media and Design Lab). En règle générale, les marqueurs visuels sont éléments visuels destinés à être reconnus par les ordinateurs (p. ex. un code à barres). Proposent de développer des marqueurs visuels utilisables non seulement par les ordinateurs mais aussi par les humains. Un marqueur visuel a pour objectif d'associer de l'information à un objet. Pour être réellement utiles, les marqueurs visuels doivent attirer l'attention. Proposent des marqueurs sous la forme de silhouettes d'objets en noir et blanc (prévenant les faux-positifs), reconnaissables par des humains et des machines. Technique mais intéressant!
Going My Way: A User-Aware Route Planner (MIT). Lorsqu'on demande à Google Maps de nous produire un itinéraire, cela produit généralement une grande liste de directions. Alors que si on demande à un ami, il nous demandera si on connaît un point de référence (café, église, commerce, intersection, etc.), il s'en servira pour nous guider. C'est ce que fait le système développé pour cellulaires. Qui plus est, ce système journalise les déplacements de l'utilisateur (via GPS), ce qui fait qu'il peut suggérer des points de référence connus de l'utilisateur pour établir le point de départ de parcours. Simple et brillant! Très MIT =)
Baby Steps: Evaluation of a System to Support Record-Keeping for Parents of Young Children (U. of Washington, Georgia Tech). Un enfant sur 5 (aux USA) sera diagnostiqué autistique, bipolaire ou dyslexique. La détection hâtive est le facteur clé. Ont fait des entrevues de parents, pédiatres et autres médecins pour en savoir plus et évaluer des prototypes. Ont développé une interface simple permettant aux parents d'évaluer leurs enfants dans le temps en fonction de « milestones », question de savoir si leur enfant est « normal » (je n'aime pas ce terme mais vous comprenez ce que je veux dire). Le système relance aussi les parents (via des alertes) les incitant à constater l'état, le comportement et les habiletés de leur enfant. Ont mesuré l'utilisation de leur solution pendant un certain temps (3 mois) : analyse des journaux, confiance perçue, collaboration des pédiatres, utilisation générale de l'information. Résultats : l'utilisation de l'outil favorise le suivi de l'enfant et la collecte de données. Simple et efficace!
Making History: Intentional Capture of Future Memories (U. of Sheffield, EU/T). La technologie nous permet maintenant de « capturer » une grande quantité d'information (lifeloggin). On prend de plus en plus de photos grâce aux appareils numériques. Cela dit, de quoi les gens veulent-ils se souvenir et comment? Le concept de capsule temporelle est intéressant. Ont demandé à des gens de créer des capsules temporelles pour qu'ils puissent en étudier le contenu : ce qui est choisi et pourquoi. Se sont demandés d'inclure dans leur capsule des éléments physiques et numériques. Ont impliqués des familles avec des jeunes enfants (10 familles, 20 parents, 19 enfants 4-14 ans), classe moyenne). Le contenu des capsules temporelles : éléments présentant la société actuelle (photos de vêtements, autos, télévision, etc.), éléments de soi (p. ex. une accomplissement personnel), des lieux (maison, parc, école, maison des grands-parents), expériences (p. ex. billet de cinéma/spectacle), pensées, craintes et espoirs pour le futur, des publications (journaux, magazines). Où sont les éléments numériques? Sur 369 objets, seuls 20 objets étaient numériques (p. ex. contenu et lecteur de ce contenu ou contenu seul). Pourquoi les gens créent ces capsules ; pour documenter comment la vie est aujourd'hui, pour se souvenir, pour pouvoir comparer avec le passé, pour préserver un objet (pour le transmettre à la prochaine génération)... ou juste pour le plaisir! À noter, les gens ne savent toujours pas quoi faire avec leurs objets numériques. On n'a pas besoin de plus de données concernant les objets mais plus de métadonnées afin d'aider les gens à interpréter les objets conservés. Belle recherche!
The Beauty Dilemma (U. of Koblenz-Landau, Folkwang U). La beauté est valorisée mais n'est pas nécessairement considérée au moment de choisir un produit. Généralement, il y a 2 types d'attributs concernant un objet : centraux (l'utilité première du produit) et périphériques (p. ex. son apparence). L'ergonomie se rapproche plus de l'attribut central. Cela dit, la beauté compte lorsqu'on veut par exemple montrer son nouveau cellulaire à un ami. La beauté d'un objet compte aussi pour son utilisateur, question de se l'approprier, d'augmenter sa valeur et de le rendre agréable à utiliser. Lorsqu'on fait un choix de produit, on veut le meilleur et facile à justifier. D'un autre côté, l'aspect beauté d'un objet est irrationnel... et le luxe est difficile à justifier. Ont réalisé une étude dans le choix d'un téléphone cellulaire. Résultats : Payer plus cher pour l'utilisabilité est facilement justifiable, ce qui n'est pas le cas de la beauté/luxe d'un objet. Lorsqu'on regarde deux produits strictement sous l'angle de la beauté, on devrait choisir le moins cher. Ce n'est pas que la beauté d'un objet n'est pas important, c'est qu'il est plus facile d'en justifier le choix basé sur ce simple critère. Ont fait un 2e test: deux cellulaires (un beau, un moins beau) offerts gratuitement. Résultat : les gens ont choisi le... beau téléphone! La beauté d'un objet est plus importante pour faire un choix que l'utilisabilité d'un objet... mais la beauté est toujours difficile à justifier. En général, faire un choix implique toujours un compromis entre la beauté et l'utilisabilité.
Commentaires de l'auditoire: Il se pourrait qu'il y ait des différences de résultats selon la culture/sous-culture consultée...? Il existe différents « types » de beauté : d'expérience, d'utilisation, d'utilisabilité, en plus de celle qui provoque une réponse émotive ou viscérale. La marque peut aussi influencer le choix d'un produit (mais n'a pas été évaluée ... dans le cadre de cette étude, les téléphones étaient anonymes et provenaient du même manufacturier).
Panel discutant de la présentation composé de Bill Buxton et Mary Czerwinski de Microsoft Research et de Jodi Forlizzi de Carnegie Mellon U. Vous voulez savoir ce qu'ils ont dit? On s'en reparle autour d'un café... ou d'une bière!
Tabletop Display for Small Group Study: Affordances of Paper and Digital Materials (U. of California). Les tabletop displays deviennent de plus en plus répandus et appropriés par l'apprentissage collectif/collaboratif. Des étudiants qui utilisent un tabletop display ont tendance à répéter 2 fois les activités d'apprentissage alors que sur papier, une fois faite, l'activité est considérée comme terminée. L'application éducative évaluée portait sur la biologie. Le tabletop display est facile à apprendre et à utiliser. En mode papier, les étudiants complétaient les tâches en séquence (approche sérielle). Tandis que sur les tabletop displays, ils complétaient les tâche en mode parallèle (meilleur pour l'apprentissage). Sur papier, un seul étudiant dessine à la fois alors que sur un tabletop, les étudiants dessinent en même temps sur la surface. Sur papier, lorsque les étudiants étaient bloqués dans une activités, ils avaient plus tendance à regarder la réponse (sur un corrigé qui leur était fourni) que ceux qui utilisaient le tabletop display ... dans les faits, aucun étudiant utilisant le tabletop display n'a consulté le corrigé, préférant répéter l'activité afin de trouver la solution au problème. Le tabletop display a notamment l'avantage de pouvoir journaliser ce que l'étudiant a fait pendant un exercice, ce que ne peut offrir le papier. Très intéressant!
The WeSpace: The Design, Development, and Deployment of a Walk-Up and Share Multi-Surface Collaborative System (Harvard U., Mitsubishi Research Labs). Ont développé une application combinant un tabletop display et un grand écran permettant à des astrophysiciens de collaborer entre eux, de partager leurs images, d'en discuter, de comparer leurs données. Ont débuté par un immersion dans le milieu des astrophysiciens, assisté à des réunions, etc. Le système fonctionne comme suit : chaque astrophysicien relie sont portable, le contenu est accessible et manipulable via le tabletop (par plus d'un utilisateur via différentes gestuelles) puis projeté sur un grand écran (un mur). Wow!
Turning the Tables: An Interactive Surface for VJing (Microsoft Research). Visent la clientèle des VJ dans les clubs où ils y présentent des images et animations live. Ont exploré les tabletop displays pour leur faciliter la vie. Ont créé la VPLay Table. Ont créé une superbe interface de manipulation des vidéos et d'assemblage (incluant la prévisualisation, le mixage). Voici un lien vers le vidéo qui présente le tout : VPlay Table. Comme toujours, ce que font les gens de Microsoft Research est extraordinaire ... dommage que leurs travaux ne « transpirent » pas plus dans certains des autres produits de Microsoft...
Ethnography Comnsidered Harmful (U. of Nottingham + Sheffield Hallam U.) . Il existe plusieurs perspectives de l'ethnographie : fonctionnalisme, journalisme, étude du travail, sous-cultures, interaction symbolique. Il faut être rigoureux. C'est ce que font les gens qui nous intéresse, et non ce que les anthropologues et sociologues en déduisent, dans leurs propres termes. Question: Est-ce que l'ethnographie doit interpréter le monde pour les informaticiens en agissant comme facilitateur culturel? Ethnographie a une longue tradition en informatique (cueillette des besoins) mais sous l'angle de l'informaticien pour l'informaticien et non de celui de l'utilisateur. Les nouvelles technologies (mobiles) amènent de nouveaux défis aux informaticiens. Question: Comment faire en sorte que les différentes formes d'ethnographie soient significatives pour la conception? Question: Est-ce que les résultats de l'ethnographie véhiculent suffisamment d'information pour réellement soutenir les concepteurs? Les nouvelles approches s'attardent plus à la culture qu'au travail ou aux façons de faire.
The Status of Ethnography in Systems Design . Panel composé de Bill Gaver (University of London), Wendy Kellog (IBM) et Tracey Lovejoy (Microsoft) (que de grosses pointures!). Beaucoup d'opinions divergentes. L'ethnographie ne produit rien. L'ethnographie est essentielle. L'ethnographie n'est que le point de départ du design. L'ethnographie est sujette à multiples interprétations. L'emploi de métaphores est futile, n'ont jamais rien apporté au design. L'ethnographie est méconnue. On devrait plutôt parler d'ethnodesign que d'ethnographie. Il semble y avoir confusion entre les méthodes et les biens livrables de ces méthodes. Les objectifs et les questions devraient définir la méthode à employer.
Ouf !
Ces trois présentations traitent de l'expérience utilisateur au sens large (artistique, informatique, etc.).
From Interaction to Trajectories (U. of Nottingham, U. of Exeter). Trajectoire = interaction dans le temps. Toute expérience est un assemblage de l'espace, du temps, de rôles et d'interfaces. L'orchestration de l'expérience est un facteur clé. Le principe est d'amener l'utilisateur dans un « voyage » qui est cohérent. Chaque voyage peut être décrit à l'aide d'une trajectoire. Une trajectoire est un fil conducteur de l'expérience vécue par un utilisateur. Une trajectoire peut être ns un « manipulée » par le concepteur et peut entrecroiser une autre trajectoire. (je sais, c'est un peu philosophique pour l'instant mais ça a plein de sens) Les trajectoires doivent passer par une séries de transitions... qui peuvent causer une rupture dans ladite trajectoire. Toute trajectoire peut mener à une fin qui n'est pas nécessairement celle à laquelle l'utilisateur/spectateur/acteur s'attendait. (plusieurs concepts sont illustrés à l'aide de graphes... qui sont difficiles à documenter ici) Quelle est la valeur de cette réflexion? 1. Fort utile pour l'élaboration de jeux (en ligne ou en réel), 2. Permet de documenter la connaissance par l'entremise d'un « framework », 3. Permet d'identifier les besoins pour de nouvelles technologiques, 4. Mène à la « dramatisation » de l'expérience utilisateur.
Understanding, Scoping and Defining UX (collectif). Pourquoi n'y a-t-il toujours pas de définition de l'expérience utilisateur? Peut-être parce que c'est un mélange de plusieurs domaines (émotions, expérience, esthétique). Il existe plusieurs définitions mais il n'en existe aucune qui soit commune Ont fait un sondage auprès de différentes communautés (praticiens et chercheurs) impliquées dans l'expérience utilisateur. (un papier typiquement CHI académique, plein de statistiques pour justifier une définition!) Ont aussi utilisé des définitions de différents auteurs pour s'inspirer. Le contexte social, l'environnement influence l'expérience utilisateur. L'expérience utilisateur est influencée par les expériences passées et peut être influencée a posteriori par d'autres facteurs (opinions d'amis, publicités, etc.). Une première définition: « A person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, a system or service. » (quoi qu'intéressante à la base, cette présentation se rapprochait dangereusement de la masturbation intellectuelle!)
UX Over Time (Eindhoven U., Carnegie Mellon U.). Voulaient constater comment l'expérience utilisateur évolue dans le temps. Ont testé 6 participants sur une période de 5 semaines (leur ont remis des iPhones). Ont mesuré l'esthétique visuelle ainsi que l'esthétique d'interaction, l'utilisabilité à long terme, la vitesse d'accès à l'information, la possibilité de désennuyer l'utilisateur, la possibilité de documenter des informations temporaires, la possibilité d'expression de soi, l'appartenance à une communauté, le développement d'habitudes (p. ex. regarder des photos sur une base quotidienne), les attentes face au produit. Le résultat: le iPhone a excédé les attentes de 53% des utilisateurs. 28% des utilisateurs ont vu leurs attentes rencontrées. (très belle démarche!)
Computer Usage in Daily Life (Orange Labs). Étude de 1 434 personnes, dans 661 maisons, pendant 19 mois. À chaque fois qu'une personne utilisait l'ordinateur, une fenêtre pop-up demandait qui était l'utilisateur (père, mère, enfant, etc.). Toute activité a été journalisée pendant cette période. Résultats: les gens utilisent leur PC en moyenne 23 jours par mois, 7h34 heures par jour (avec 2h51 heures d'utilisation réelle). 15% des gens ont leur PC ouvert 24/24, 33% des gens ont leur PC ouvert du matin au soir (mais éteint la nuit), 30% des gens allument et éteignent leur PC au besoin. Le Web représente l'utilisation principale (42%), suivi des jeux (11%) et du clavardage (14%), téléchargement musique, vidéos (14%) et d'applications bureautiques (18%). Implications pour le design: diminuer le temps de chargement du PC (boot time), précharger les applications préférées (puisque les gens n'utilisent en général que 5 applications).
Social Television Comes Home (Motorola Research). Télévision sociale = chat (clavier ou voix) + écoute de la télévision. Ont testé prototype pendant 2 semaines, dans 5 domiciles. Dans l'écran de télévision, une fenêtre pop-up présente une liste d'amis et de ce qu'ils regardent actuellement ... le participant peut inviter un ami à regarder l'émission qu'il regarde actuellement. Les gens peuvent chatter pour discuter de ce qu'ils regardent en même temps (p. ex. un événement sportif). Les participants: 5 hommes, fans de sports, 30-36 ans, vivent à proximité l'un de l'autre, amis depuis au moins 3 ans. Personne ne se servait de messagerie instantanée pour communiquer entre eux. Résultats: 1287 messages envoyés (via « chat »). Les plupart des gens ont préféré la communication "texte" comparativement à la communication « voix ». Le texte permet de ne pas interrompre les autres personnes, ce qui n'est pas le cas de la communication « voix ». La plupart des conversations n'étaient PAS au sujet de ce qui se passait à la télévision (!). Cependant, cette fonctionnalité (chat) a facilité, augmenté la communication entre ces gens. Cela leur a aussi permis de savoir quand leurs amis étaient disponibles pour communiquer.
Supporting the Social Uses of Television (IBBT/K.U. Leuven). Ont développé des critères, des heuristiques pour évaluer le concept de Social TV. Écouter une émission et en discuter par la suite est une activité de socialisation. L'équipe de recherche est partie des critères heuristiques de Nielsen pour élaborer des critères heuristiques de socialisation : 1. Offrir différents canaux et niveaux de communication (chat texte, smileys, voix, etc.), 2. Pouvoir communiquer facilement son état (ne pas déranger SVP, disponible, etc.), 3. Permettre une utilisation synchrone et asynchrone (p. ex. différé), 4. Soutenir les autres utilisateurs localement (p. ex. 2 personnes dans une même pièce) et à distance, 5. Pourvoir exploiter l'historique de visionnement des amis, 6. Donner le contrôle aux utilisateurs, 7. Assurer la confidentialité (personnelle et de groupe), 8. Minimiser la distraction par rapport à l'émission qui est regardée, 9. Donner du feedback, 10. S'adapter au types de programme, 11. Permettre aux utilisateurs de partager du contenu (segments vidéos d'une émission), 12. Favoriser des activités partagées.
Designing for Global Impact (Jan Chipchase, Nokia).
Principe #1 : observer, puis concevoir. Pour réaliser leurs études, les gens de Nokia passent de 10 à 14 jours sur le terrain pour étudier un sujet donné. Il est important de bien saisir le contexte. Pour ce faire, ils se déplacent dans la ville pendant une journée pour prendre le pouls (façon simple et efficace). Ils font aussi des sondages dans la rue et prennent des photos des objets/sujets discutés. Ils en profitent aussi pour faire évaluer des prototypes de téléphone cellulaire.
Beaucoup des artefacts recueillis (photos, entrevues, etc.) pendant ces 10-14 jours sont parfois privés (par exemple, quelqu'un qui parle au téléphone avec un ami, etc.).
La délégation semble être la solution aux problèmes de conception lorsqu'on ne sait pas se servir d'un objet. Par exemple, si on ne sait pas se servir d'un téléphone, on demande à quelqu'un d'appeler en notre nom (intéressant pour ceux qui ne maîtrisent pas la technologie ou qui sont analphabètes).
Note : Il y a avait beaucoup de sujets abordés pendant cette présentation, beaucoup de photos, beaucoup de concepts, de réflexions. On peut en retenir qu'il faut aller sur le terrain pour comprendre le contexte des utilisateurs, de constater l'utilisation de la technologie et des adaptations qu'ils y apportent afin de résoudre leurs problèmes.
What Can User Experience Learn from Food Design.
Les participants de ce panel : 2 chefs renommés (Jody Adams, Jason Santos), 1 prof. d'université (Ron Baecker, University of Toronto) et un concepteur d'interfaces utilisateurs (Daniel Schwartz, Oracle). De prime abord, ce panel est un peu surréaliste, un mélange de Food Network et... de design. L'idée est de s'inspirer d'autres disciplines.
Plusieurs parallèles à établir entre la cuisine et le design d'interfaces utilisateurs :
- il y a différents types d'utilisateurs (culture, âge, besoins)
- il y a certaines contraintes (handicap, allergies, etc.)
- design = vision + planification
- requiert de bons outils
- requiert une certaine expertise
- requiert un bon service (le serveur qui n'interrompt pas inutilement ses clients mais qui ne disparaît pas pour toujours ... idem pour un système informatique)
- il est important de concevoir l'expérience comme un tout
L'idée de former ce panel était fort prometteuse... cependant, ils n'ont fait qu'effleurer le sujet.
Judith S. Olson nous présente son exposé « Even small distance matters: Social ergonomics in collocated and remote team ». Elle s'intéresse à l'ergonomie sociale, de la façon de concevoir des interfaces qui soutiennent l'interaction sociale (p. ex. visio-conférence, etc.).
Les gens se comportent différemment, interagissent différemment en fonction de la distance d'où ils se tiennent des gens : différents types d'espace (intime, personnnel, social, et public), notion de « proxemics » de Hall (1966).
La façon dont les gens parlent dépend aussi de la proximité. Le contact visuel et la proximité forcent l'attention dans l'interaction. Lorsque la proximité est imposée (ascenseur), les gens évitent le contact visuel.
Aujourd'hui, la technologie (visio-conférence, webcam) vient brouiller les cartes certaines conventions du genre si je te vois, tu me vois ... si je t'entends de loin, tu es loin ... si tu m'entend, je t'entend, si on se parle, c'est qu'on est dans le même espace physique/temporel, etc.
Lorsqu'on zoom sur le visage d'une personne (en visio), cela donne parfois l'impression d'être trop près.
Lorsqu'on a une conversation normale, on comprend que si l'autre personne ne parle pas pendant 2 sec., on peut parler. On se fie aussi sur le non-verbal pour savoir quand interagir. Ce qui n'est pas évident avec les visio-conférences d'aujourd'hui.
L'humain est habile à détecter le contact visuel comme indicateur d'interaction. La gestuelle soutient la conversation. On veut aussi s'assurer visuellement que l'autre partie a bien compris le propos. La vidéo est importante pour savoir qui parle et pour s'assurer d'être compris.
Le son (conférence téléphonique) cause problème : aucun contact visuel, on oublie que l'autre est toujours présent, le volume = distance (ce qui n'est pas vraiment le cas).
Le positionnement d'un webcam influence indirectement la conversation, les perceptions (supériorité/infériorité). Le choix des vêtements, la proximité de la caméra, le cadrage influencent aussi la communication.
Domaine fort prometteur, notamment dans le domaine de la téléprésence en médecine :
Comme à chaque printemps, j'entreprends lundi prochain mon pèlerinage au CHI (Computer Human Interaction Conference) qui aura lieu cette année à Boston du 6 au 9 avril.
Je couvrirai l'événement en direct sur mon blogue.
À + !
(via le Le blog moto)
La Asian Injury Prevention Foundation a débuté une campagne de sensibilisation du public asiatique aux risques de ne pas porter de casque en moto.
Voilà un bel exemple de design émotif qui est pour le moins saisissant! Et dire que dans certains états américains, on a encore le droit de faire de la moto nu-tête!
Présenté pendant l'émission le Code Chastenay à Télé-Québec, voici un reportage (vidéo) qui ne manque pas d'intérêt pour les concepteurs d'interfaces dans le domaine de la domotique.
Un autre bel exemple de l'informatique au service de l'homme.
Merci Pierre de m'avoir mentionné ce reportage.
J'aime bien les pictogrammes. Partout où j'en vois, j'essaie de les photographier (surtout en voyage).
En voici que j'ai vus sur une affiche près d'un cours d'eau en Europe. Comme quoi pas besoin de parler la langue pour comprendre ce que ça signifie... Respect! ;-)
J'étais invité hier soir par la Communauté Agile de Québec à faire un exposé sur l'intégration de l'expérience utilisateur dans les méthodes agiles. Voici un résumé de ma présentation.
Pas évident! Selon certains auteurs et blogueurs, l'intégration de l'expérience utilisateur aux méthodes agiles ne semble pas facile.
Expérience utilisateur. L'expérience utilisateur, c'est l'émotion ressentie par un utilisateur lorsqu'il utilise un service (Web ou humain) dans l'atteinte d'un objectif. Cette préoccupation est devenue importante depuis la démocratisation de l'informatique, c'est-à -dire depuis l'avènement du Web. Voici quelques exemples d'expériences utilisateurs :
- l'histoire de ma belle-mère (achat d'un appareil photo numérique)
- l'achat d'un iPod et un repas au Clocher penché
Comment concevoir l'expérience utilisateur.
1. Connaître les utilisateurs (âge, sexe, langage, appartenance à un groupe, questions, préoccupations, incompréhension, état d’esprit). Pour y arriver, on effectue des entrevues express (extreme user research) ou des observations passives. On documente le tout à l'aide de personnages.
2. Concevoir en évitant de réinventer la roue. On réutilise la connaissance existante documentée sous la forme de patterns, de meilleures pratiques ou de publications. Les grands auteurs sont Ben Shneiderman, Richard Saul Wurman, Edward Tufte, Bill Buxton, John Pawson, Luke Wroblewski, Don Norman, Jakob Nielsen, Christopher Alexander, Brenda Laurel, Jenifer Tidwell, Aaron Marcus, Alan Cooper, Bruce Tognazzini, Jared Spool, Nathan Shedroff, Jon Kolko et Bill Gaver.
La conception doit se faire en équipe afin de favoriser une communication directe. Dans la même veine, on dessinera les maquettes au tableau au lieu d'en parler ou de les décrire puisque comme le dit si bien Yvon Deschamps : « On veut pas le sawère, on veut le wère! »
3. Évaluer rapidement ce qui a été conçu. Ainsi, on testera des maquettes papier avec de vrais utilisateurs.
Et les approches agiles? On vise les mêmes objectifs : développement itératif, travail d'équipe, gens passionnés, communication directe, documentation minimale, solution de qualité... mais avec des perspectives complémentaires. On est donc fait l'un pour l'autre!
À lire aussi
- Développer plus rapidement
- Différence entre besoins et objectifs
- Livres préférés en utilisabilité
J'ai déjà évoqué sur ce blogue le concept de site à une page.
Voici un nouvel exemple : presentation reboot.
Tout est clair sur cette page : 1. le contenu du cours (et la durée de chaque bloc), 2. le quand, le où, le combien, 3. l'appel à l'action via le bouton « register here » et finalement 4. qui sont les formateurs.
Personnellement, j'aurais mis le bouton « register » à l'emplacement du gros bouton « Check out additionnal workshops » qui dévie l'attention de l'internaute du message principal en l'invitant à aller voir ailleurs avant même d'avoir consulté la présente offre de formation... mais bon, c'est quand même fort réussi comme page!
Ceux qui ont assisté à ma formation ou lu mon livre savent que les déclencheurs occupent une place importante dans la conception d'un site.
Bien entendu, pour ceux qui ne l'auraient pas encore remarqué (!), Noël est à nos portes. Impossible d'y échapper. À la radio, à la télé, dans les journaux, sur le Web, c'est « beurré » Noël à la grandeur.
Voici quelques pages d'accueil bien faites en ce temps des fêtes :
Lors d'un précédent voyage en Europe, j'ai photographié une solution toute simple de navigation et d'orientation urbaine : un plan « imprimé » sur le trottoir, près des intersections principales.
Belle idée !
Je me suis procuré récemment une étude sur le site de UIE. Au moment de compléter le formulaire où je devais inscrire mon code postal, j'ai eu droit à ce drôle de message :
Ce message m'est apparu parce que j'ai mis (ou omis) une espace* dans mon code postal. Or, l'ajout ou l'omission d'une espace dans un champ formaté ne devrait jamais être considéré comme une erreur.
Aussi, m'indiquer que j'ai fait une erreur de syntaxe ne m'aide pas beaucoup. Un message du genre « Please enter your postal code with/without a space. For example: G0A2Y0 » m'aurait été plus utile.
Comme quoi, même les meilleurs peuvent en échapper parfois...
* « Espace » est féminin lorsqu'employée pour désigner le caractère d'imprimerie et par extension, d'affichage à l'écran.
Quand on parle de simplicité, difficile de ne pas mentionner le site Umbrella Today.
C'est simple. Ça digère les cartes météo, les probabilités de précipitation et toutes ces autres données dont on a rien à foutre (comme le point de rosée?!?) pour répondre à une question :
Est-ce que je vais avoir besoin d'un parapluie aujourd'hui?
Un seul mot : bravo!
À l'automne 2007 (un an déjà !), j'ai eu le plaisir de collaborer* à l'architecture et à la conception du site de la Commission des normes du travail.
À partir d'une brève enquête utilisateurs, on s'est aperçu qu'il y avait peu de différences en termes d'objectifs de la part des employeurs et des salariés : les deux veulent savoir quoi faire lorsqu'un événement survient et chaque partie veut savoir ce que l'autre s'est fait dire.
Cette simple observation a influcencé l'architecture d'ensemble du site. Pas question d'avoir deux portes à partir de la page d'accueil pour segmenter les contenus. À la place, on a axé l'architecture sur les sujets qui touchent autant l'employeur que le salarié : congés et absences, salaire, paie et travail, etc., le tout regroupé sémantiquement en nuages.
La page d'accueil se veut aussi plus dynamique. À cet effet, le bloc des situations (à gauche) permet de présenter des sujets d'actualité.
Les pages de 2e niveau prônent la transparence en présentant le contenu commun aux deux clientèles sans segmentation, soit 80 % du contenu.
Le vocabulaire se veut le plus clair possible tout en respectant les contraintes administratives et légales. En complément à cet effort de vulgarisation, certains termes (soulignés en pointillés) sont dotés d'une infobulle présentant leur définition. Cette solution est préférable à l'emploi d'un lexique qui exige la plupart du temps de quitter la page courante et de fait, retire l'utilisateur du contexte de lecture du terme incompris.
* Ce site a été conçu et réalisé par Nurun. Bravo à Catherine Despatis pour la conception visuelle, à Marie-Christine Carré pour l'effort considérable de vulgarisation et de rédaction Web et à Marie-Claude Bélanger pour avoir coordonné l'ensemble des travaux.
Toujours dans le même stationnement, j'ai vu un parfait exemple de feedback : les espaces libres sont indiqués à l'aide d'une lumière verte. Ceux qui sont occupés sont indiqués à l'aide d'une lumière rouge.
Une idée lumineuse qui éviterait bien des incidents dans les stationnements comme celui de Place de la Cité (à Québec, arrondissement Sainte-Foy), pour ne nommer que celui-là !
Quiconque a déjà garé sa voiture dans un stationnement sous-terrain en Europe sait que les espaces sont souvent étroits (en comparaison avec ceux du continent nord-américain).
Afin d'accommoder sa clientèle féminine, ce stationnement a prévu des espaces plus larges ... c'est ce qu'on appelle connaître et prendre soin de ses usagers ;-)
La revue française IDEAT consacre son édition du mois de mai 2008 (encore en kiosque) au célèbre designer Philippe Starck.
À lire absolument pour en savoir plus sur ce fascinant personnage.
Sur ma carte de visite, il est écrit « conseiller en expérience utililisateur ». Pour plusieurs, je suis « ergonome », ce qui est le cas. Cela dit, l'expérience utilisateur est un domaine beaucoup plus vaste que l'ergonomie ou l'utilisabilité. Mais qu'est-ce que l'expérience utilisateur au juste?
Il y a quelques semaines, Kim Auclair publiait un billet définissant l'expérience utilisateur comme étant « le terme désigné lorsqu’on donne le goût à l’utilisateur de revenir sur une interface numérique ». J'aime bien cette définition toute simple puisqu'une expérience utilisateur agréable incite à la répétition, que ce soit sur un site Web ou dans une boutique, un restaurant, etc.
Pour moi, l'expérience utilisateur, c'est l'émotion ressentie par un utilisateur lorsqu'il utilise un service (Web ou humain) dans l'atteinte d'un objectif. Se procurer un iPod et avoir l'air « cool », obtenir la meilleure paire de billets disponibles pour le spectacle de Louis-José Houde, impressionner un client important en l'emmenant manger dans un bon restaurant sont autant d'exemples d'objectifs.
L'expérience utilisateur n'est pas limitée au Web. Bien entendu, ce volet est important. Il donne souvent le ton à l'expérience utilisateur d'ensemble, mais il n'est pas seul. Par exemple, un produit acheté en ligne qui arrive endommagé à domicile gâche tout, même si ça s'est bien déroulé sur le Web. C'est comme un mauvais café qui sabote un excellent repas. Tout, je dis bien, tout est important dans l'expérience utilisateur.
L'expérience utilisateur d'ensemble est un savant assemblage de l'expérience :
Exemple 1 : Je veux un iPod!
Michael (toute ressemblance est fortuite) voit une publicité d'Apple à la télévision lui vantant l'iPod et iTunes. Répondant émotivement au design attrayant et « cool », Michael ne cesse de penser au iPod.
Afin d'en savoir plus, il visite le site Web d'Apple. La page d'accueil est simple. Le lien le menant aux iPods est bien en évidence.
Michael peut comparer les iPods et choisir celui qui répond le plus à ses besoins. L'ambiance du site est à l'image d'Apple, c'est-à -dire épurée. On y parle un langage compréhensible. Par exemple, lorsqu'on parle de la capacité d'un iPod, on indique non seulement l'espace en giga-octets mais aussi en nombre de chansons.
Le prix du iPod que Michael a choisi est clairement affiché. Il en est de même des frais de livraison (c'est gratuit!). Le délai d'expédition est aussi indiqué. Pour commander, Michael n'a qu'à cliquer sur le bouton « Acheter »... ce qu'il fait sans hésitation!
Une fois la commande passée, Michael reçoit un courriel de confirmation de la part d'Apple afin de l'informer que sa commande a bien été reçue. Au moment où la commande quitte l'entrepôt, Apple informe une fois de plus Michael par courriel que son iPod est en route et qu'il peut le suivre d'étape en étape.
Quelques jours plus tard, Michael reçoit son iPod en parfait état. L'ouverture de la boîte contenant le iPod est une expérience en soi (NDLA : il y a des gens qui prennent en photo l'événement que représente le déballage de leur iPod).
La pile étant chargée et l'interface étant d'une renversante simplicité, Michael peut utiliser son iPod immédiatement. Heureux voire fier de son baladeur, il n'hésite pas à le montrer à tous ses amis.
Exemple 2 : Je veux payer un bon repas à un bon client!
Pierre désire remercier un bon client en l'emmenant manger dans un bon restaurant de Québec. Il a beaucoup entendu parler (en bien il va sans dire) du Clocher Penché et désire en faire l'expérience.
À leur arrivée, Pierre et son invité sont accueillis par du personnel attentionné et sympathique. Ils sont invités à prendre place à une table tout près d'une fenêtre. Le restaurant est éclairé et aéré (on n'y est pas cordé comme des sardines). Une musique agréable joue en sourdine, ce qui fait qu'on peut tenir une conversation sans avoir à hausser la voix.
Le menu est simple, ce qui ravit Pierre et son invité. Enfin un endroit où on n'a pas à choisir son repas dans un menu qui en comporte des dizaines, sans compter les options! Pierre choisit donc le tartare de saumon et demande à Rémi, le serveur, de lui trouver un vin qui accompagnerait adéquatement son mets. L'invité de Pierre décide lui aussi de tenter l'expérience « tartare ».
Dans les minutes qui suivent, Rémi apporte un Sémillon-Chardonnay australien qui est un pur délice. Le tartare qui suit est frais, délicat et juste assez relevé. La présentation est soignée et rend le tout fort appétissant. Chaque bouchée est un pur délice. Le service de Rémi est discret et efficace, ce qui fait que Pierre et son client ne sont pas constamment interrompus par un « Tout va à votre goût? ».
Pour terminer le tout, Pierre commande un allongé et la crème du café (crema) est parfaite. Qui plus est, le lait qui l'accompagne a été moussé à la vapeur. Tout a été fait pour que ce repas soit agréable et mémorable.
L'addition ne comporte pas d'erreur et le paiement s'effectue en quelques minutes (il n'y a rien de pire que d'attendre 15 minutes pour payer quand on a terminé un repas).
À son départ du restaurant, Pierre et son client sont salués et remerciés de leur visite par le personnel du restaurant. Satisfait de son expérience (son client a a-do-ré!), Pierre va sûrement retourner au Clocher Penché pour partager une nouvelle expérience gastronomique avec sa bien-aimée samedi prochain.
Comme on peut le constater, l'expérience utilisateur est partout. L'émotion qui en résulte est ce qui permet d'en mesurer la qualité, tout comme le degré de répétition.
Ma recommandation : connaissez votre clientèle, répondez à ses besoins (et non les vôtres!) et ayez une vue d'ensemble de l'expérience utilisateur. N'oubliez pas, le Web n'est que le commencement. Certes, il faut y porter une grande attention mais il faut aussi voir plus loin que le bout de son fureteur!
Anand Agarawala a présenté lors du TED 2007 une nouvelle interprétation du bureau électronique qui est fort intéressante et qui se rapproche plus de sa contrepartie dans le monde réel.
À quand un tel bureau sur Mac OS?