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<title>Daniel Lafrenière: conseiller en expérience utilisateur (ergonomie, utilisabilité) Web, PC, mobile et RVI + formateur, conférencier, auteur</title>
<link>http://www.daniellafreniere.com/</link>
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<copyright>Copyright 2009</copyright>
<lastBuildDate>Fri, 19 Jun 2009 09:23:57 -0500</lastBuildDate>
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<docs>http://blogs.law.harvard.edu/tech/rss</docs> 

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<title>En vacances !</title>
<description><![CDATA[<P>
<img alt="Parti_en_moto.jpg" src="http://www.daniellafreniere.com/images/Parti_en_moto.jpg" width="425" height="282" />
</P>

<P>
Même si j'adore mon travail et mes clients, il est temps de prendre une pause estivale bien méritée. Je serai donc en vacances jusqu'au 31 juillet inclusivement. 
</P>

<P>
Je vous souhaite un bel été ensoleillé !
</P>]]></description>
<link>http://www.daniellafreniere.com/archives/2009/06/en_vacances_3.html</link>
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<category></category>
<pubDate>Fri, 19 Jun 2009 09:23:57 -0500</pubDate>
</item>
<item>
<title>Formation de Québec à Paris !</title>
<description><![CDATA[<P>
<img alt="MartinWebcam.jpg" src="http://www.daniellafreniere.com/images/MartinWebcam.jpg" width="560" height="420" />
</P>

<P>
Lors de ma séance de formation du 9 juin dernier, mon ami <A HREF="http://www.martinpage.net">Martin Pagé</A> a suivi de chez lui... à Paris.
</P>

<P>
Rien de sorcier : un MacBook avec webcam intégré + Skype. Dire qu'en 1987 (!), lorsqu'on visionnait la vidéo du <A HREF="http://www.youtube.com/watch?v=8mLqJNDWx-8">Knowledge Navigator</A> d'Apple, c'était de la science-fiction ! 
</P>]]></description>
<link>http://www.daniellafreniere.com/archives/2009/06/formation_de_qu.html</link>
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<category>Lu, vu, entendu, vécu</category>
<pubDate>Thu, 18 Jun 2009 16:48:54 -0500</pubDate>
</item>
<item>
<title>Changement de date pour la formation de juin</title>
<description><![CDATA[<P>
Veuillez prendre notre que la formation prévue initialement le 10 juin aura lieu le <b>mardi 9 juin</B>.
</P>]]></description>
<link>http://www.daniellafreniere.com/archives/2009/05/changement_de_d.html</link>
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<category>Conférence</category>
<pubDate>Wed, 20 May 2009 18:33:09 -0500</pubDate>
</item>
<item>
<title>Carrousel, accordéon, fenêtre modale et cie</title>
<description><![CDATA[<P>
Vous voulez savoir comment fonctionne un carrousel, une fenêtre modale, un accordéon, un menu déroulant «&nbsp;méga&nbsp;» et bien d'autres solutions Web modernes?
</P>

<P>
Lisez <A HREF="http://www.smashingmagazine.com/2009/05/19/8-layout-solutions-to-improve-your-designs/">8 Layout Solutions to Improve Your Design</A>. Tout est là!
</P>]]></description>
<link>http://www.daniellafreniere.com/archives/2009/05/carrousel_accor.html</link>
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<category>Interaction novatrice</category>
<pubDate>Tue, 19 May 2009 12:30:24 -0500</pubDate>
</item>
<item>
<title>Formation le 10 juin 9 juin 2009</title>
<description><![CDATA[<P>
Le <del>10 juin</del> <b>mardi 9 juin</b> prochain à Québec, je donnerai une séance de ma formation «&nbsp;le design Web raisonné&nbsp;».
</P>
<P>
Apprenez en 1 jour comment : 
</P>

<UL>
<LI>concevoir un site Web qui marche vraiment en fonction de votre clientèle</LI>
<LI>utiliser les personnages et les scénarios pour orienter le design </LI>
<LI>concevoir une interface juste à temps et simplifier la vie à votre clientèle</LI> 
<LI>évaluer rapidement la qualité d’un site Web </LI>
<LI>écourter considérablement les discussions à propos du design </LI>
<LI>combattre le design égocentrique et ésotérique </LI>
</UL>


<P>
Tous les détails au <A HREF="http://www.daniellafreniere.com/formation.html">www.daniellafreniere.com/formation</A>
</P>

<P>
Au plaisir de vous y rencontrer!
</P>]]></description>
<link>http://www.daniellafreniere.com/archives/2009/05/formation_le_10.html</link>
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<category>Conférence</category>
<pubDate>Tue, 12 May 2009 18:36:12 -0500</pubDate>
</item>
<item>
<title>En direct du CHI 2009 (jeudi 9h00)</title>
<description><![CDATA[<P>
<I>Excellentes présentations + panel portant sur les interfaces utilisateurs organiques. Vraiment à couper le souffle! Pour en savoir plus, visitez le site <A HREF="http://www.organicui.org/">Organic User Interfaces</A>.</I>
</P>]]></description>
<link>http://www.daniellafreniere.com/archives/2009/04/en_direct_du_ch_36.html</link>
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<category>Conférence</category>
<pubDate>Thu, 09 Apr 2009 13:36:50 -0500</pubDate>
</item>
<item>
<title>Observation personnelle #3</title>
<description><![CDATA[<P>
Décrire une interaction en lisant son texte au podium avec une voix monotone est pathétique, sans compter que cela provoque la somnolence de certains participants, surtout lorsqu'il est passé 17h.
</P>]]></description>
<link>http://www.daniellafreniere.com/archives/2009/04/observation_per_2.html</link>
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<category>Conférence</category>
<pubDate>Wed, 08 Apr 2009 17:07:09 -0500</pubDate>
</item>
<item>
<title>En direct du CHI 2009 (mercredi 16h30)</title>
<description><![CDATA[<P>
<B>Designing Visual Markers (EPFL Media and Design Lab).</B> En règle générale, les marqueurs visuels sont éléments visuels destinés à être reconnus par les ordinateurs (p. ex. un code à barres). Proposent de développer des marqueurs visuels utilisables non seulement par les ordinateurs mais aussi par les humains. Un marqueur visuel a pour objectif d'associer de l'information à un objet. Pour être réellement utiles, les marqueurs visuels doivent attirer l'attention. Proposent des marqueurs sous la forme de silhouettes d'objets en noir et blanc (prévenant les faux-positifs), reconnaissables par des humains et des machines. <I>Technique mais intéressant!</I> 
</P>

<P>
<B>Going My Way: A User-Aware Route Planner (MIT).</B> Lorsqu'on demande à Google Maps de nous produire un itinéraire, cela produit généralement une grande liste de directions. Alors que si on demande à un ami, il nous demandera si on connaît un point de référence (café, église, commerce, intersection, etc.), il s'en servira pour nous guider. C'est ce que fait le système développé pour cellulaires. Qui plus est, ce système journalise les déplacements de l'utilisateur (via GPS), ce qui fait qu'il peut suggérer des points de référence connus de l'utilisateur pour établir le point de départ de parcours. <I>Simple et brillant! Très MIT =)</I>
</P>]]></description>
<link>http://www.daniellafreniere.com/archives/2009/04/en_direct_du_ch_40.html</link>
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<category>Conférence</category>
<pubDate>Wed, 08 Apr 2009 08:47:06 -0500</pubDate>
</item>
<item>
<title>En direct du CHI 2009 (mercredi 14h30)</title>
<description><![CDATA[<P>
<B>Baby Steps: Evaluation of a System to Support Record-Keeping for Parents of Young Children (U. of Washington, Georgia Tech).</B> Un enfant sur 5 (aux USA) sera diagnostiqué autistique, bipolaire ou dyslexique. La détection hâtive est le facteur clé. Ont fait des entrevues de parents, pédiatres et autres médecins pour en savoir plus et évaluer des prototypes. Ont développé une interface simple permettant aux parents d'évaluer leurs enfants dans le temps en fonction de «&nbsp;milestones&nbsp;», question de savoir si leur enfant est «&nbsp;normal&nbsp;» <I>(je n'aime pas ce terme mais vous comprenez ce que je veux dire)</I>. Le système relance aussi les parents (via des alertes) les incitant à constater l'état, le comportement et les habiletés de leur enfant. Ont mesuré l'utilisation de leur solution pendant un certain temps (3 mois)&nbsp;: analyse des journaux, confiance perçue, collaboration des pédiatres, utilisation générale de l'information. Résultats&nbsp;: l'utilisation de l'outil favorise le suivi de l'enfant et la collecte de données. <I>Simple et efficace!</I>
</P>

<P>
<B>Making History: Intentional Capture of Future Memories (U. of Sheffield, EU/T).</B> La technologie nous permet maintenant de «&nbsp;capturer&nbsp;» une grande quantité d'information (lifeloggin). On prend de plus en plus de photos grâce aux appareils numériques. Cela dit, de quoi les gens veulent-ils se souvenir et comment? Le concept de capsule temporelle est intéressant. Ont demandé à des gens de créer des capsules temporelles pour qu'ils puissent en étudier le contenu : ce qui est choisi et pourquoi. Se sont demandés d'inclure dans leur capsule des éléments physiques et numériques. Ont impliqués des familles avec des jeunes enfants (10 familles, 20 parents, 19 enfants 4-14 ans), classe moyenne). Le contenu des capsules temporelles&nbsp;: éléments présentant la société actuelle (photos de vêtements, autos, télévision, etc.), éléments de soi (p. ex. une accomplissement personnel), des lieux (maison, parc, école, maison des grands-parents), expériences (p. ex. billet de cinéma/spectacle), pensées, craintes et espoirs pour le futur, des publications (journaux, magazines). Où sont les éléments numériques? Sur 369 objets, seuls 20 objets étaient numériques (p. ex. contenu et lecteur de ce contenu ou contenu seul). Pourquoi les gens créent ces capsules&nbsp;; pour documenter comment la vie est aujourd'hui, pour se souvenir, pour pouvoir comparer avec le passé, pour préserver un objet (pour le transmettre à la prochaine génération)... ou juste pour le plaisir! À noter, les gens ne savent toujours pas quoi faire avec leurs objets numériques. On n'a pas besoin de plus de données concernant les objets mais plus de métadonnées afin d'aider les gens à interpréter les objets conservés. <I>Belle recherche!</I>
</P>]]></description>
<link>http://www.daniellafreniere.com/archives/2009/04/en_direct_du_ch_39.html</link>
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<category>Conférence</category>
<pubDate>Wed, 08 Apr 2009 08:42:04 -0500</pubDate>
</item>
<item>
<title>En direct du CHI 2009 (mercredi 11h30)</title>
<description><![CDATA[<P>
<B>The Beauty Dilemma (U. of Koblenz-Landau, Folkwang U).</B> La beauté est valorisée mais n'est pas nécessairement considérée au moment de choisir un produit. Généralement, il y a 2 types d'attributs concernant un objet : centraux (l'utilité première du produit) et périphériques (p. ex. son apparence). L'ergonomie se rapproche plus de l'attribut central. Cela dit, la beauté compte lorsqu'on veut par exemple montrer son nouveau cellulaire à un ami. La beauté d'un objet compte aussi pour son utilisateur, question de se l'approprier, d'augmenter sa valeur et de le rendre agréable à utiliser. Lorsqu'on fait un choix de produit, on veut le meilleur et facile à justifier. D'un autre côté, l'aspect beauté d'un objet est irrationnel... et le luxe est difficile à justifier. Ont réalisé une étude dans le choix d'un téléphone cellulaire. Résultats : Payer plus cher pour l'utilisabilité est facilement justifiable, ce qui n'est pas le cas de la beauté/luxe d'un objet. Lorsqu'on regarde deux produits strictement sous l'angle de la beauté, on devrait choisir le moins cher. Ce n'est pas que la beauté d'un objet n'est pas important, c'est qu'il est plus facile d'en justifier le choix basé sur ce simple critère. Ont fait un 2e test: deux cellulaires (un beau, un moins beau) offerts gratuitement. Résultat : les gens ont choisi le... beau téléphone! La beauté d'un objet est plus importante pour faire un choix que l'utilisabilité d'un objet... mais la beauté est toujours difficile à justifier. En général, faire un choix implique toujours un compromis entre la beauté et l'utilisabilité.
</P>

<P> Commentaires de l'auditoire: Il se pourrait qu'il y ait des différences de résultats selon la culture/sous-culture consultée...? Il existe différents «&nbsp;types&nbsp;» de beauté&nbsp;: d'expérience, d'utilisation, d'utilisabilité, en plus de celle qui provoque une réponse émotive ou viscérale. La marque peut aussi influencer le choix d'un produit (mais n'a pas été évaluée ... dans le cadre de cette étude, les téléphones étaient anonymes et provenaient du même manufacturier).
</P>

<P>
<B>Panel discutant de la présentation composé de Bill Buxton et Mary Czerwinski de Microsoft Research et de Jodi Forlizzi de Carnegie Mellon U.</B> <I>Vous voulez savoir ce qu'ils ont dit? On s'en reparle autour d'un café... ou d'une bière!</I>
</P>

]]></description>
<link>http://www.daniellafreniere.com/archives/2009/04/en_direct_du_ch_38.html</link>
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<category>Conférence</category>
<pubDate>Wed, 08 Apr 2009 08:41:08 -0500</pubDate>
</item>
<item>
<title>En direct du CHI 2009 (mercredi 9h00)</title>
<description><![CDATA[<P>
<B>Tabletop Display for Small Group Study: Affordances of Paper and Digital Materials (U. of California).</B> Les tabletop displays deviennent de plus en plus répandus et appropriés par l'apprentissage collectif/collaboratif. Des étudiants qui utilisent un tabletop display ont tendance à répéter 2 fois les activités d'apprentissage alors que sur papier, une fois faite, l'activité est considérée comme terminée. L'application éducative évaluée portait sur la biologie. Le tabletop display est facile à apprendre et à utiliser. En mode papier, les étudiants complétaient les tâches en séquence (approche sérielle). Tandis que sur les tabletop displays, ils complétaient les tâche en mode parallèle (meilleur pour l'apprentissage). Sur papier, un seul étudiant dessine à la fois alors que sur un tabletop, les étudiants dessinent en même temps sur la surface. Sur papier, lorsque les étudiants étaient bloqués dans une activités, ils avaient plus tendance à regarder la réponse (sur un corrigé qui leur était fourni) que ceux qui utilisaient le tabletop display ... dans les faits, aucun étudiant utilisant le tabletop display n'a consulté le corrigé, préférant répéter l'activité afin de trouver la solution au problème. Le tabletop display a notamment l'avantage de pouvoir journaliser ce que l'étudiant a fait pendant un exercice, ce que ne peut offrir le papier. <I>Très intéressant!</I>
</P>

<P>
<B>The WeSpace: The Design, Development, and Deployment of a Walk-Up and Share Multi-Surface Collaborative System (Harvard U., Mitsubishi Research Labs).</B> Ont développé une application combinant un tabletop display et un grand écran permettant à des astrophysiciens de collaborer entre eux, de partager leurs images, d'en discuter, de comparer leurs données. Ont débuté par un immersion dans le milieu des astrophysiciens, assisté à des réunions, etc. Le système fonctionne comme suit : chaque astrophysicien relie sont portable, le contenu est accessible et manipulable via le tabletop (par plus d'un utilisateur via différentes gestuelles) puis projeté sur un grand écran (un mur). <I>Wow!</I>
</P>


<P>
<B>Turning the Tables: An Interactive Surface for VJing (Microsoft Research).</B> Visent la clientèle des VJ dans les clubs où ils y présentent des images et animations live. Ont exploré les tabletop displays pour leur faciliter la vie. Ont créé la VPLay Table. Ont créé une superbe interface de manipulation des vidéos et d'assemblage (incluant la prévisualisation, le mixage). Voici un lien vers le vidéo qui présente le tout&nbsp;: <A HREF="http://www.vimeo.com/2738692">VPlay Table</A>. <I>Comme toujours, ce que font les gens de Microsoft Research est extraordinaire ... dommage que leurs travaux ne «&nbsp;transpirent&nbsp;» pas plus dans certains des autres produits de Microsoft...</I>
</P>]]></description>
<link>http://www.daniellafreniere.com/archives/2009/04/en_direct_du_ch_37.html</link>
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<category>Conférence</category>
<pubDate>Wed, 08 Apr 2009 07:45:32 -0500</pubDate>
</item>
<item>
<title>En direct du CHI 2009 (mardi 14h30)</title>
<description><![CDATA[<P>
<B>Ethnography Comnsidered Harmful (U. of Nottingham + Sheffield Hallam U.) </B>. Il existe plusieurs perspectives de l'ethnographie : fonctionnalisme, journalisme, étude du travail, sous-cultures, interaction symbolique. Il faut être rigoureux. C'est ce que font les gens qui nous intéresse, et non ce que les anthropologues et sociologues en déduisent, dans leurs propres termes. Question: Est-ce que l'ethnographie doit interpréter le monde pour les informaticiens en agissant comme facilitateur culturel?
Ethnographie a une longue tradition en informatique (cueillette des besoins) mais sous l'angle de l'informaticien pour l'informaticien et non de celui de l'utilisateur. Les nouvelles technologies (mobiles) amènent de nouveaux défis aux informaticiens. Question: Comment faire en sorte que les différentes formes d'ethnographie soient significatives pour la conception? Question: Est-ce que les résultats de l'ethnographie véhiculent suffisamment d'information pour réellement soutenir les concepteurs? Les nouvelles approches s'attardent plus à la culture qu'au travail ou aux façons de faire. 
</P>

<P>
<B>The Status of Ethnography in Systems Design </B>. Panel composé de Bill Gaver (University of London), Wendy Kellog (IBM) et Tracey Lovejoy (Microsoft) <I>(que de grosses pointures!)</I>. Beaucoup d'opinions divergentes. L'ethnographie ne produit rien. L'ethnographie est essentielle. L'ethnographie n'est que le point de départ du design. L'ethnographie est sujette à multiples interprétations. L'emploi de métaphores est futile, n'ont jamais rien apporté au design. L'ethnographie est méconnue. On devrait plutôt parler d'ethnodesign que d'ethnographie. Il semble y avoir confusion entre les méthodes et les biens livrables de ces méthodes. Les objectifs et les questions devraient définir la méthode à employer. 
</P>

<P>
<I>Ouf !</I>
</P>

]]></description>
<link>http://www.daniellafreniere.com/archives/2009/04/en_direct_du_ch_35.html</link>
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<category>Conférence</category>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2009 07:18:25 -0500</pubDate>
</item>
<item>
<title>En direct du CHI 2009 (mardi 11h30)</title>
<description><![CDATA[<P>
Ces trois présentations traitent de l'expérience utilisateur au sens large (artistique, informatique, etc.).
</P>

<P>
<B>From Interaction to Trajectories (U. of Nottingham, U. of Exeter).</B> Trajectoire = interaction dans le temps. Toute expérience est un assemblage de l'espace, du temps, de rôles et d'interfaces. L'orchestration de l'expérience est un facteur clé. Le principe est d'amener l'utilisateur dans un «&nbsp;voyage&nbsp;» qui est cohérent. Chaque voyage peut être décrit à l'aide d'une trajectoire. Une trajectoire est un fil conducteur de l'expérience vécue par un utilisateur. Une trajectoire peut être ns un «&nbsp;manipulée&nbsp;» par le concepteur et peut entrecroiser une autre trajectoire. <I>(je sais, c'est un peu philosophique pour l'instant mais ça a plein de sens)</I> Les trajectoires doivent passer par une séries de transitions... qui peuvent causer une rupture dans ladite trajectoire. Toute trajectoire peut mener à une fin qui n'est pas nécessairement celle à laquelle l'utilisateur/spectateur/acteur s'attendait. <I>(plusieurs concepts sont illustrés à l'aide de graphes... qui sont difficiles à documenter ici)</I> Quelle est la valeur de cette réflexion? 1. Fort utile pour l'élaboration de jeux (en ligne ou en réel), 2. Permet de documenter la connaissance par l'entremise d'un «&nbsp;framework&nbsp;», 3. Permet d'identifier les besoins pour de nouvelles technologiques, 4. Mène à la «&nbsp;dramatisation&nbsp;» de l'expérience utilisateur.
</P>

<P>
> <A HREF="http://www.mrl.nott.ac.uk/~sdb">Site du conférencier</A>
</P>

<P>
<B>Understanding, Scoping and Defining UX (collectif).</B> Pourquoi n'y a-t-il toujours pas de définition de l'expérience utilisateur? Peut-être parce que c'est un mélange de plusieurs domaines (émotions, expérience, esthétique). Il existe plusieurs définitions mais il n'en existe aucune qui soit commune Ont fait un sondage auprès de différentes communautés (praticiens et chercheurs) impliquées dans l'expérience utilisateur. <I>(un papier typiquement CHI académique, plein de statistiques pour justifier une définition!)</I> Ont aussi utilisé des définitions de différents auteurs pour s'inspirer. Le contexte social, l'environnement influence l'expérience utilisateur. L'expérience utilisateur est influencée par les expériences passées et peut être influencée a posteriori par d'autres facteurs (opinions d'amis, publicités, etc.). Une première définition: «&nbsp;A person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, a system or service.&nbsp;» <I>(quoi qu'intéressante à la base, cette présentation se rapprochait dangereusement de la masturbation intellectuelle!)</I>
</P>

<P>
<B>UX Over Time (Eindhoven U., Carnegie Mellon U.).</B> Voulaient constater comment l'expérience utilisateur évolue dans le temps. Ont testé 6 participants sur une période de 5&nbsp;semaines (leur ont remis des iPhones). Ont mesuré l'esthétique visuelle ainsi que l'esthétique d'interaction, l'utilisabilité à long terme, la vitesse d'accès à l'information, la possibilité de désennuyer l'utilisateur, la possibilité de documenter des informations temporaires, la possibilité d'expression de soi, l'appartenance à une communauté, le développement d'habitudes (p. ex. regarder des photos sur une base quotidienne), les attentes face au produit. Le résultat: le iPhone a excédé les attentes de 53% des utilisateurs. 28% des utilisateurs ont vu leurs attentes rencontrées. <I>(très belle démarche!)</I>
 </P>
]]></description>
<link>http://www.daniellafreniere.com/archives/2009/04/en_direct_du_ch_34.html</link>
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<category>Conférence</category>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2009 07:13:48 -0500</pubDate>
</item>
<item>
<title>En direct du CHI 2009 (mardi 9h00)</title>
<description><![CDATA[<P>
<B>Computer Usage in Daily Life (Orange Labs).</B> Étude de 1&nbsp;434 personnes, dans 661 maisons, pendant 19 mois. À chaque fois qu'une personne utilisait l'ordinateur, une fenêtre pop-up demandait qui était l'utilisateur (père, mère, enfant, etc.). Toute activité a été journalisée pendant cette période. Résultats: les gens utilisent leur PC en moyenne 23 jours par mois, 7h34 heures par jour (avec 2h51 heures d'utilisation réelle). 15% des gens ont leur PC ouvert 24/24, 33% des gens ont leur PC ouvert du matin au soir (mais éteint la nuit), 30% des gens allument et éteignent leur PC au besoin. Le Web représente l'utilisation principale (42%), suivi des jeux (11%) et du clavardage (14%), téléchargement musique, vidéos (14%) et d'applications bureautiques (18%).  Implications pour le design: diminuer le temps de chargement du PC (boot time), précharger les applications préférées (puisque les gens n'utilisent en général que 5 applications). 
</P>

<P>
<B>Social Television Comes Home (Motorola Research).</B> Télévision sociale = chat (clavier ou voix) + écoute de la télévision. Ont testé prototype pendant 2 semaines, dans 5 domiciles. Dans l'écran de télévision, une fenêtre pop-up présente une liste d'amis et de ce qu'ils regardent actuellement ... le participant peut inviter un ami à regarder l'émission qu'il regarde actuellement. Les gens peuvent chatter pour discuter de ce qu'ils regardent en même temps (p. ex. un événement sportif). Les participants: 5 hommes, fans de sports, 30-36 ans, vivent à proximité l'un de l'autre, amis depuis au moins 3 ans. Personne ne se servait de messagerie instantanée pour communiquer entre eux. Résultats: 1287 messages envoyés (via «&nbsp;chat&nbsp;»). Les plupart des gens ont préféré la communication "texte" comparativement à la communication «&nbsp;voix&nbsp;». Le texte permet de ne pas interrompre les autres personnes, ce qui n'est pas le cas de la communication «&nbsp;voix&nbsp;». La plupart des conversations n'étaient PAS au sujet de ce qui se passait à la télévision (!). Cependant, cette fonctionnalité (chat) a facilité, augmenté la communication entre ces gens. Cela leur a aussi permis de savoir quand leurs amis étaient disponibles pour communiquer.
</P>

<P>
<B>Supporting the Social Uses of Television (IBBT/K.U. Leuven).</B> Ont développé des critères, des heuristiques pour évaluer le concept de Social TV. Écouter une émission et en discuter par la suite est une activité de socialisation. L'équipe de recherche est partie des critères heuristiques de Nielsen pour élaborer des critères heuristiques de socialisation : 1. Offrir différents canaux et niveaux de communication (chat texte, smileys, voix, etc.), 2. Pouvoir communiquer facilement son état (ne pas déranger SVP, disponible, etc.), 3. Permettre une utilisation synchrone et asynchrone (p. ex. différé), 4. Soutenir les autres utilisateurs localement (p. ex. 2 personnes dans une même pièce) et à distance, 5. Pourvoir exploiter l'historique de visionnement des amis, 6. Donner le contrôle aux utilisateurs, 7. Assurer la confidentialité (personnelle et de groupe), 8. Minimiser la distraction par rapport à l'émission qui est regardée, 9. Donner du feedback, 10. S'adapter au types de programme, 11. Permettre aux utilisateurs de partager du contenu (segments vidéos d'une émission), 12. Favoriser des activités partagées.  
</P>]]></description>
<link>http://www.daniellafreniere.com/archives/2009/04/en_direct_du_ch_33.html</link>
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<category>Conférence</category>
<pubDate>Tue, 07 Apr 2009 07:06:18 -0500</pubDate>
</item>
<item>
<title>En direct du CHI 2009 (lundi 16h30)</title>
<description><![CDATA[<P>
<B>Designing for Global Impact (Jan Chipchase, Nokia).</B> 
</P>

<P>
Principe #1 : observer, puis concevoir. Pour réaliser leurs études, les gens de Nokia passent de 10 à 14 jours sur le terrain pour étudier un sujet donné. Il est important de bien saisir le contexte. Pour ce faire, ils se déplacent dans la ville pendant une journée pour prendre le pouls (façon simple et efficace). Ils font aussi des sondages dans la rue et prennent des photos des objets/sujets discutés. Ils en profitent aussi pour faire évaluer des prototypes de téléphone cellulaire. 
</P>

<P>
Beaucoup des artefacts recueillis (photos, entrevues, etc.) pendant ces 10-14 jours sont parfois privés (par exemple, quelqu'un qui parle au téléphone avec un ami, etc.). 
</P>


<P>
La délégation semble être la solution aux problèmes de conception lorsqu'on ne sait pas se servir d'un objet. Par exemple, si on ne sait pas se servir d'un téléphone, on demande à quelqu'un d'appeler en notre nom (intéressant pour ceux qui ne maîtrisent pas la technologie ou qui sont analphabètes).
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<I>Note : Il y a avait beaucoup de sujets abordés pendant cette présentation, beaucoup de photos, beaucoup de concepts, de réflexions. On peut en retenir qu'il faut aller sur le terrain pour comprendre le contexte des utilisateurs, de constater l'utilisation de la technologie et des adaptations qu'ils y apportent afin de résoudre leurs problèmes.</I>
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> <A HREF="http://www.janchipchase.com">Site du conférencier</A>
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<link>http://www.daniellafreniere.com/archives/2009/04/en_direct_du_ch_32.html</link>
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<category>Conférence</category>
<pubDate>Mon, 06 Apr 2009 15:37:54 -0500</pubDate>
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